1. 보통 흔히 쓰는 sRGB 환경에서 Gamma Correction을 하는 이유는 무엇일까? 50% 회색을 그냥 (128, 128, 128) 로 하지 않는 이유는?
2. 흰색 빛이 빨간색 물체를 비추는 Scene이 있다. 여기서 나타나는 빛의 Specular 성분은 무슨 색이고, Diffuse 성분은 무슨 색일까?
3. 2번의 차이가 나는 이유는 무엇일까?
4. 금속성 물체가 비금속성 물체보다 Specular Light을 더 많이 반사하는 이유는 무엇일까?
5. [객관식] 물체 표면의 질감 정보 (울퉁불퉁하거나 주름이 있거나 등)를 가장 많이 보여주는 것은 어떤 성분일까?
1) Specular 성분 2) Diffuse 성분 3) Ambient 성분
6. [객관식] 물체 표면의 색상 정보를 가장 많이 보여주는 것은 어떤 성분일까?
1) Specular 성분 2) Diffuse 성분 3) Ambient 성분
7. 크롬 (= 완벽하게 Glossy 한 표면, 높은 반사율 재질의) 으로 만들어진 둥근 공이 화면 안에 떠 있다고 하자. 이 공을 표시할때 가장 많이 사용될 정보를 2개 고르시오
1) 주광의 Specular 2) 환경광의 Specular 3) 주광의 Diffuse 4) 환경광의 Diffuse
imcgames 의 김학규입니다
1. CRT에 전압을 인가했을때 Output의 응답이 Linear하지 않고 Exponential한 것이 유래.
사람의 눈은 밝은 곳보다 어두운곳의 계조에 민감하다. 따라서 8-bit per channel 환경에서는 Linear Color를 쓰는 것보다 sRGB Color를 사용하는 것이 유리하다.
(Gamma 2.2의 Curve가 낮은 계조에 더 많은 bit를 할당하기 때문)
sRGB Color에 Gamma Correction을 수행하지 않고 연산을 하면 색이 점점 밝아진다. (0.5 + 0.5 != pow(pow(0.5, 2.2) + pow(0.5, 2.2), 1/2.2))
대부분의 게임에서 파티클과 라이팅이 타는 이유는 Gamma Correction을 수행하지 않기 때문.
2. 빨간색 물체가 유전체라면 Specular: 흰색, Diffuse: 빨간색, 금속과 같은 도체라면 Specular/Diffuse: 빨간색
3. Diffuse 성분은 표면에 흡수되었다가 다시 방출되는데, 이때 재질에 따라 흡수하는 파장이 다르기 때문. Specular는 바로 반사되기 때문에 원래 빛의 색을 띈다.
4. 금속은 실제로 반사율이 높은게 아니고 흡수율이 매우 높다. 표면에서 흡수된 빛은 전기적 흐름을 형성하고, 이는 다시 방출되어 강한 반사 효과를 낸다.
따라서 금속의 Specular는 유전체의 Specular와는 다르게 금속 고유의 색을 띄며, Fresnel Term도 Constant에 가깝다. (유전체는 Gazing Angle에서 Specular가 강하다.)
5. 그때그때 달라요. Matte라면 2, Glossy라면 1
6. 2, Ambient는 애초에 존재하지 않는다.
7. 1, 2
5, 6번을 위한 참고자료
http://udn.epicgames.com/Three/TakingBetterPhotosForTexturesKR.html
4. 금속성 물체가 비금속성 물체보다 Specular Light을 더 많이 반사하는 이유는 무엇일까?
-> 산화하지 않은 금속의 최외곽 전자의 순수성으로 인해 전자기파의 스펙트럼이 고르게 반사되서리 스펙큘라 라이트가 더 많이 반사 되지 않을까 함..물론 나의 괘변임..
5. 물체 표면의 질감 정보 (울퉁불퉁하거나 주름이 있거나 등)를 가장 많이 보여주는 것은 어떤 성분일까?
-> 광원의 파장이 높을수록 높을수록 질감정보는 뚜렷해짐
6. 물체 표면의 색상 정보를 가장 많이 보여주는 것은 어떤 성분일까?
-> 광원의 연속스펙트럼이 순결해야 색상정보가 좋게 나옴
7. 크롬 (= 완벽하게 Glossy 한 표면, 높은 반사율 재질의) 으로 만들어진 둥근 공이 화면 안에 떠 있다고 하자. 이 공을 표시할때 가장 많이 사용되는 정보는?
-> 완벽 반사체의 표면은 회절율이 낮으므로 환경광의 스펙큘라와 디퓨즈값이 중요하다고 봄.
그러니까능 5번 6번 7번은 죄다 환경광원이 좋아야함.
하나도 제대로 아는게 없네요...
1번은 출력시스템에 따른 보정을 하기위함...?
궁금해서 검색해봤는데 예전에는 맥은 감마가 2.2가 아닌 1.8을 썼군요ㅎ
4번도 흥미로워서 한번 검색해봤는데 무슨 자유전자가 흡수하고 방출하고 어쩌고
해서 잘 이해가 안되네요 ㅠㅠ
제 생각은 제일 큰 이유는 그냥 단면이 우둘투둘하지 않고 매끄러운 표면때문에
그속에서 난반사가 덜되서 그것 아닌가 싶습니다.