게임 개발에 돈을 대주는 경영자는 그 게임이 재미냐 재미없냐가 중요한게 아니라 그 게임이 이익을 창출하냐 창출하지 못하냐에 그 의미를 두죠.
결국 개발자는 아무리 참신한 아이디어를 내뱉어도 돈대주는 사람이 이거 왠지 잠깐 잘나가고 끝날거 같은데? 못대줘 라고 하면 땡이니까요.
말그대로 게임 '사업'이기 때문에, 수익을 창출하지 못하는 ( 혹은 못할 것 같아 보이는 ) 게임은 재미의 여부를 떠나서 개발할 수 없는거죠.
2006.02.20 11:02:52 (*.113.126.185)
신비의몽상가
또한 학규님 말씀대로 아이디어와 개발기간의 갭도 있죠.
지금 나오는 게임들이 '지금' 보기에는 평범한 게임이었지만,
3년 전에 개발이 처음 시작 될 때는 무척 참신한 게임인 경우도 많죠. ㅎㅎ
2006.02.20 11:45:53 (*.238.103.233)
주니
곡간->곳간
실천되지 않는 아이디어는 솔직히 아이디어도 아닙니다.
유저입장에서 말하는 생각들은 책임질 사람이 없으니 실천되기 힘들죠.
2006.02.20 11:47:40 (*.118.4.215)
Yaki
아이디어를 말하는데는 10분이면 충분한데, 게임이 나오려면 3년이 걸리기 때문이지요
구현에 걸리는 수많은 난관 ㅠ_ㅠ..
2006.02.20 12:31:41 (*.106.35.128)
디카스테스
아이디어 하나만드는데도 시간이 오질나게 오래걸리는데...
수많은 아이디어 좋은것은 겁나게 많지만... 구현하려면 그만큼 오질나게 시간이 오래 걸리겠고
그만큼 시간이 지나면 기본사양이 높아져서 그래픽도 다시 물갈이 해야될 지도 모르고
게다가
돈 머니 엔 프랑 유로 달러... 의 압박이 제일 처음이겠죠...
2006.02.20 13:12:21 (*.37.44.190)
박종국
1. 게임에 낚시를 한 번 넣자 => 컨텐츠의 다양화 => 요즘엔 필수
2. 낚시를 하여 아이템을 습득하는 컨텐츠 추가 결정(제조 및 채취 스킬 등과의 단순한 연결을 우선 구현)
3. 개발 기간/내용
컨셉 기획 => 0.5개월
개발 구현 => 2~4개월(서버 및 클라이언트 프로그램, 애니메이션, 이펙트, 아이템, 스킬설정, 직업설정, 월드 설정, 낚시 가능 월드에 대한 그래픽적 고려 포함)
테스트 및 디버그 => 1~2개월
발란스 => 1~2개월
2006.02.20 16:55:40 (*.251.147.107)
부터
자본은 늘 최소한의 검증된 울타리를 요구하기 때문이죠.
새로운 승용차 라인업이 발표될 때마다 표절 시비가 이는 것도 같은 이유.
2006.02.22 14:19:47 (*.142.248.2)
Dransis
개발하는데 3년 걸리는게 맞구요. 3년 걸리면 예산이 최소 3~40억 소요된다라고 보면, 아...너가 말한대로 하면 정말 성공할 수 있기는 한거야? 라고 이 사람 저 사람 칭얼대기 시작합니다. 그리고 게임 산업에서는 예외적인 상황이 너무 많기 때문에, 3년걸려서 제대로 만들어보자고 한 아타나시아가 실패하는 반면, 그래픽만 삐까뻔쩍하게 해서 아이템 파밍의 재미만 줘서 1년도 안걸려 만든 뮤가 성공하기도 하거든요. 그럼...뭐가 옳은건지 도무지 아무도 모르게 되어버립니다. 여기있는 사람들이 말한대로 한다고 해서 성공한다라는 보장도 없어요.