[PS3]당황스러운 'WA! PS3 Online' 사업 설명회

  한국소프트웨어진흥원(원장 고현진)과 일본의 SCE WWS JAPAN Studio는 15일 삼성동 소재 인터컨티넨탈 호텔 2층 국화 룸에서 국내 게임개발사의 PLAYSTATION®3(PS3)용 온라인게임 개발을 공동으로 지원하는 “WA! PS3 Online” 사업에 대한 국내 업체 사업 설명회를 개최하였다.


  이날 일본 'SCE WWS JAPAN Studio'의 '토미카즈 키리타' 부사장은 첫마디에 '시작이 반이다.'라는 한국 속담으로 이번 사업에 대한 기대감을 나타내고 앞으로 사업 전계에 있어서 양국 간에 '플랫폼의 다변화를 통해 PC뿐만 아니라 PS3의 온라인 게임 시장을 한국과 함께 이끌어 나가길 기대한다.' 고 다시 한번 기대감을 밝혔다.


  “WA! PS3 Online” 사업은 한국의 'KIPA'가 PS3용 온라인게임의 프로토타입의 개발비 전액을 지원하게 되고 일본의 'SCE WWS JAPAN Studio'가 본 게임 개발비 전액 및 툴킷, 개발기술을 지속적으로 지원하여 중소규모의 국내 온라인 업체들이 투자부담 없이 자신들의 게임기획력과 온라인게임 개발에 대한 강점을 SCE의 게임 제작 기술 및 노하우와 결합하여 보다 효과적으로 가정용 비디오게임 시장에 뛰어들 수 있도록 유도하고 본 사업을 통해 비디오게임 개발기술 및 노하우의 축적을 바탕으로 개발 인력이 배출되어 PC 플랫폼에 편중되었던 국내의 온라인 시장을 콘솔 플랫폼까지 확장, 다변화를 시킨다는 취지로 이번 사업이 마련되었다.


  하지만 'KIPA'측의 구체적인 지원, 조건에 대한 설명이 끝난 후 객석이 술렁거리기 시작하고 급기야 질의응답 시간에는 'KIPA'와 'SCE WWS JAPAN Studio'에 대해 지원 사업의 기본 취지와는 거리가 있다는 내용의 국내 온라인 업체들의 불만이 터져 나오면서 열띤 공방으로 이어졌다.


  'KIPA'와 'SCE WWS JAPAN Studio' 사업 설명에 대한 국내 온라인 업체의 불만이 있었던 내용은 'KIPA측의 개발 지원금을 받아 프로토 타입의 PS3용 온라인 게임 개발하여 심사에서 탈락했을 경우 개발 지원금 전액을 반납하고, 국내 업체가 개발한 프로토 타입 게임의 저작권 및 소스 코드의 소유는 'SCE WWS JAPAN Studio'것이 된다라는 항목', 'PS3의 개발킷의 스펙 및 개발, 네트워크 기능에 대한 지식이 전무한 상태에서 심사 탈락의 부담을 짊어지고 사업에 참여하여 알파 버전에 준하는 컬리티의 결과물을 개발해야 하는 문제', '기존에 PC 기반 플렛폼으로 서비스 되었던 온라인 타이틀의 PS3용으로의 이식은 불가', '좀 더 구체적인 순수 개발비 지원의 범위' 등 이고, 일부 업체 관계자들은 'KIPA'와 'SCE WWS JAPAN Studio'측의 답변에 구체적인 대안이 없어 불만을 표시하고 행사장을 박차고 나가기도 했다.


  한 제작자는 '속된말로 KIPA에 낚인 기분이다. SCE는 리스크가 있다고 생각되지만, KIPA는 전혀 리스크가 없지 않은가? 보증보험까지 들어야 된다면 은행 대출보다 좋은점이 있는가?' 라며 불만을 토로 했다.


  이에 'KIPA'측의 설명은 '초기 단계부터 느슨한 규정을 적용하게 되면 질적으로 떨어지는 온라인 게임을 양산할 우려가 있어 조금은 강한 규정을 적용하게 되었고, 규정의 내용은 이렇지만 업체와의 조율을 통해서 상당부분 의견을 수렴할 수 있도록 하겠다' 고 밝혔다.


  'SCE WWS JAPAN Studio'의 '토미카즈 키리타' 부사장은 온라인 게임 개발에 뛰어난 지식과 운영 노하우를 가진 한국의 개발사와 협력하여, 앞으로 조율을 거쳐 PS3용 온라인 게임 개발을 발전적으로 진행하여 한국과 일본 개발사의 장점을 결합하여 시너지를 창출하고, 양국의 개발사 모두가 Win-Win하는 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다"고 입장을 밝히기도 했다.  


 


  - KIPA, SCE 와 국내 온라인 게임업체 관계자의 질의응답 -


  Q: 프로토타입 통과후 본심사에서 탈락시에도 지원금을 환수하는 가?


  A: 본심사에서 탈락해도 프로토타입 제작 지원비는 환수한다.<br> 


  Q: 프로토타입 탈락시 저작권은 어떻게 되는가?


  A: 프로토타입 탈락시에도 저작권은 SCE가 100% 가지게 된다.<br> 


  Q: 개발비 상한은 있는가?


  A: 개발비 상한은 없다. 그러나, 수많은 퍼스트 파티와 계약을 해왔기 때문에 기준이 있고 그 기준으로 산정된 비용을 전액 지원하게 된다.<br> 


  Q: 프로토타입 이란 어느정도 수준을 이야기 하는가?


  A: 일반적인 알파 버전을 이야기 한다. 온라인 플레이 정도는 되어야 한다.<br> 


  Q: PS3가 온라인에도 특화되어 있나?


  A: PC에서 가능한 건 PS3에서 전부 커버 가능한다. 공식적인 사항은 차후에 발표하는 내용을 참고해주기 바란다.<br> 


  Q: 프로토타입 탈락시 제작사는 지원금 회수는 물론 저작권까지 SCE가 100% 가져가기 때문에 회생불가능한 수준의 데미지를 입게된다. 이에 대한 대비책은 있는가?


  A: 개발비 환수를 국가정책이다. 그리고 프로토타입 통과후 본제작에 가서는 이미 여러 가지 투자가 들어갔기 때문에 손쉽게 개발을 취소하기가 어렵다. 프로토타입 탈락시 SCE도 손해를 볼 수 있는 이면계약이 준비되어 있다. 제작사는 어느정도 감수를 하고 본 사업에 참여를 해야한다.<br> 


  Q: 프로토타입 탈락시 저작권을 100% 가져가면서 KIPA에서 지원금을 환수한다는 건 부당하다.


  A: 이 프로젝트를 준비하는데 2년이라는 시간이 걸렸다. 국가기관으로서 양보하기란 어렵다. 이 사업은 없었던 사업으로 콘솔의 퍼스트 파티 개념이다. 프로토타입 리스크를 정부가 부담하는건 어렵다. 전체적인 내용은 퍼스트 파티 개념으로 개발사만 부담이 아니라 SCE도 부담을 주는 이면계약을 했다.<br> 


  Q: 월드 와이드 전개란 서버 및 기타 비용까지 계산을 한 것인가? 아니면 패키지 판매만 인가?


  A: 프로토타입부터 월드와이드 전개를 생각한다. 그러나 본제작 개발비는 패키지 베이스로 산정을 한다. 온라인 부분은 차후 별도로 계약이 되어야 한다.<br>  


  Q: 프로토타입의 수순개발비란 어디까지인가? 그리고 BP이후 수익 배분은?


  A: 헤드카운터, 인건비, 임대비 등 타이틀 제작비의 100%를 지원한다. 수익 배분은 계약전 충분히 이야기를 해야된다.<br> 


  Q: 솔직히 KIPA에 낚였다라는 기분이다. 사업가가 아닌 개발자의 시각으로 봐도 개발사에게 너무나 불리한 조건이다. SCE는 리스크가 있다고 생각되지만, KIPA는 전혀 리스크가 없지 않은가? 보증보험까지 들어야 된다면 은행 대출보다 좋은점이 있는가? 이러한 사업 자체가 중소개발사에게는 맞는 사업이 아닌 것 같다. 네트웍환경은 PC가 가장 좋다. PS3에 대한 아무런 제안 없이 이러한 사업을 세우는건 무리한 이야기라고 본다.


  A: KIPA는 정책적인 문제가 있기 때문에 어쩔 수 없다. 이 사업은 실패했을 때가 아닌 어떻게든 지원을 하겠다는 고민에서 나왔다. 그리고 제작사도 도덕적인 문제가 발생할 수 있기 때문에 이런 안전장치를 마련하게 되었다. 도덕적 문제가 발생을 하게 되면 한국 업계 이미지에 영향을 주게 된다. 이 사업의 의미를 지원사업이다.<br> 


  Q: 그러면 저작권에 소스코드까지 포함된 것인가? 소스란 솔직히 크게 다르지 않다. 다른 작품을 만들 때 문제가 발생하지 않을까?


  A: 비용을 100% 지원하므로 소스코드까지 SCE가 저작권을 가지게 된다.



<br>'SCE WWS JAPAN Studio'의 '토미카즈 키리타' 부사장


<br>Q/A 시간


<br>사업 설명회 Q/A 초반


<br>사업 설명회 Q/A 후반 



KIPA PT 자료<br>       


      


      


      


      


      


      



 


SCE PT 자료<br>       


      


      


      


      


      



출처 : RULIWEB.COM (http://ruliweb.dreamwiz.com)
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