개인적으로 직접 해본 MMO 게임은 네이비필드와 씰 온라인 뿐이지만 짧으나마 직접 경험을 해보니 사람들이 같이 뭔가를 한다는것이 게임의 재미에 있어서 얼마나 큰 비중을 가지는지 이해할수가 있더군요.

하지만 역시나 우리나라 사람들만의 특징일까요?

네이비필드의 경우 같은게임의 일본서버에서도 플레이를 해봤었는데 우리나라 유저들의 그것과는 게임을 진행하는데에 있어 많은 차이를 발견할수가 있더군요.

대체로 한국유저들의 경우 타이밍 감각이나 손감각에 의존하는 컨트롤은 매우 강합니다.     외국유저의 그것과 비교했을때 월등하다 싶을정도로 강하죠.


반면 같이 손발을 맞추고 협동해야 하는것.   즉 파티플레이같은 조직적인 협동에는 매우 취약하더군요.
네이비필드에서 전황이 어떻게 돌아가거나 말거나 포트리스에 심취해서 둘이서만 포격을 주거니받거니 하면서 쭈욱 달리기만 하는 배들을 많이 볼수 있었는데.. 씰 온라인에서 역시도 힐러로 파티에 참가해서 보면 혼자 콤보날리기에 심취해서 옆에서 다른 강한 몹들이 달려드는데도 아랑곳하지 않고 끝까지 버티다가 꽥~  하는 경우를 많이 볼수 있었죠.
힐러가 공격받는데도 나몰라라 하고 다른 파티원들은 죽었거나 말았거나 아랑곳하지 않고 혼자서 멀리 떨어진곳에 나아가있다 다굴당해 죽는경우도 흔했습니다.

사회적인 면에서 볼때도 자신과 특별히 친분있는 사람이 아닌한은 사소한것도 믿지를 않고 어느정도 친분이 있는 관계라 하더라도 여럿이 페이스를 맞춰야하는 일이라면 맥을 못추더군요.    전반적으로 자신만의 페이스를 고집하고 다른사람이나 공동의 페이스를 읽지 못하고 무시하는 경향이 강했습니다.

그 때문인지 유저들 서로간에 사소한일로 인한 충돌도 무척이나 잦고 유저계시판에서 역시도 그러한 사소한 요인으로 인한 충돌이나 갈등을 금방 해결하지 못한채 몇개월씩 앙금을 쌓아나가다가 원수지간이 되는경우도 허다하더군요.
그리고 그런 문제들은 다시금 서로간에 접촉 자체를 회피하려고 하는 대인거부. 파티플 기피현상으로 나타나기 일쑤였습니다.



그래서인지 상당수의 유저들이 역활분담적인 조직적 파티플레이는 좋아하지 않고 어떻게든 혼자서만 모든걸 해내려고 하고 혼자서만 소위 지존이 되려고 하고 자신과 친분있는 사람에게는 무지 친절한 대신 모르는 사람에게는 적대감을 드러내기까지 하고 남의 큰 이익보다 눈앞에 있는 자신의 작은이익만을 챙기려는 이기주의가 팽배했습니다.
(게임의 전반적인 벨런스는 고려하지 않은채 자신의 클래스만을 상향시켜달라는 요구를 하고 게임의 전반적인 게임성 향상을 위해 적용된 패치도 당장 자신의 작은 불편함때문에 잘못됬다며 바꾸라는 유저들이 많았습니다.   그러면서 정작 버그는 자신의 이익을 위해 몰래 써먹기에 바빴죠.)



파티플레이.
다른사람들과 같이 게임을 즐기는것은 그동안 이런 MMO 게임들에 있어서 게임의 재미를 증폭시키는 가장 큰 요인이었고 그 때문에 대다수 MMORPG 게임들은 직업별 캐릭들의 특성을 강화시키고 파티를 위한 다양한 기능들을 집어넣으며 어떻게든 파티플레이를 권장하기 위해 많은 노력을 해왔었습니다.

하지만 최근 국내에서 개발중인 차기작들에서는 이런 조직적인 파티플레이를 반대로 약화시키려는 모습들이 많이 보이더군요.

wow 의 경우는 클래스별 특성자체를 많이 약화시키고 한 캐릭이 이런저런 다른 역활도 겸업할수 있도록 만들어 빡센 파티플보다는 느슨한 파티플을 지향하더군요.

마비노기는 어차피 하드코어적인 게임보다 부담없는 아바타채팅적인 컨셉을 갖고있어서이기도 하겠지만.. 역시나 파티플의 비중은 매우 낮습니다.    게임의 시스템 자체가 지극히 솔로잉 위주로 설계되어있죠.

그외의 다른 게임들도 용병을 고용할수 있게 만든다던가 GE와 같이 아예 혼자서 파티 전체를 조작할수 있게 만들어 파티플에 대한 필요성 자체를 점차 낮춰가는 추세더군요.



MMORPG.  자신의 분신인 아바타를 통해서 대신 가상의 판타지 세상에 들어가 다른 사람들과 함께 어울려 즐기는것을 목적으로 하던 이 게임이 어째서 반대로 사람들을 멀리하도록 변해갈수밖에 없는지 의야해집니다.

하지만 제가 직접 접한 실제 유저들의 모습을 보건데 그렇게 만드는게 확실히 보다 많은 유저들을 당장 만족시킨다는 취지에서는 더 낫겠더군요.    상당수의 사람들이 무제한적으로 넓어진 mmorpg의 커뮤니티와 커뮤니케이션에 부담감을 느끼고 거부감까지 느끼고 있었으니 말이죠.

하지만 이것이 과연 바람직한것일까요?




MMORPG 에서 파티플을 빼면 뭐가 남을까요?

채팅.

노가다.

그리고 아무것도 없습니다.

다른 사람들과 같이 논다는 개념이 사라지거나 약화된 MMORPG가 무슨 의미가 있을까요?     그리고 이것이 과연 대다수 사람들에게 얼마나 매력을 지닐수 있고 어필할수 있을까요?




이러한 MMORPG 에서의 조직적인 파티플이 지닌 가치와 이것이 점점 평가절하되는 MMORPG 의 새로운 추세에 대해 다른분들의 생각은 어떨지 궁금해집니다.