MMORPG의 '부분 유료화'가 게임계의 최고 이슈로 떠올랐다.

부분 유료화란 게임은 무료로 서비스하지만 대신 게임 속의 아이템을 돈받고 유저들에게 파는 것. 한 업체는 아이템 판매만으로 월간 수십억원의 수익을 올리는 등 최근 새로운 비즈니스 모델로 각광받고 있다.

영상물등급위원회에 따르면 지난 한달 동안 아이템 유료화 모델로 등급 신청을 한 MMORPG는 무려 10여개.

그러나 영등위는 아직 세부안이 정해지지 않아, 이들 게임들에게 등급 보류 결정을 내렸다.

이 문제는 지난 3월 영등위가 공청회를 통해 "업계의 현실을 감안, 아이템 유료화를 적극 수용한다"고 밝힌 데서 시작됐다.

그러나 영등위가 인정한 것은 캐주얼 게임류에 관한 것이었지, MMORPG는 그 대상이 아니었다. 리니지 등 인기 MMORPG의 아이템 거래가 사회적인 문제로 지적됐기 때문. 특히 소모성 아이템이 아니라 칼이나 갑옷 등 게임성에 심각한 영향을 미치는 아이템에 대해서는 유료화를 하지 않는다는 것이 그동안의 방침이었다.

그러나 캐주얼 게임과 MMORPG의 형평성에 대한 지적이 나오고, 사행성인지를 판단하기 어려운 아이템이 속속 등장하며 영등위는 고민에 빠졌다.

MMORPG의 아이템 유료화 문제는 단순히 수익에 관한 문제는 아니다. 이제까지 법적인 근거가 없었던 게임 아이템을 사실상 '재화'로 규정하는 효과가 있다. 연간 수백억원대의 거래가 일어나던 기존 아이템 거래 사이트들은 하루 아침에 문을 닫아야 할 처지다.

업체로서도 문제의 소지가 있다. 아이템에 따른 집단소송과 환불 문제 등이 일어날 수 있다. 게임 속에서 상대 캐릭터를 죽이고 아이템을 빼앗는 것은 '강도 행위'로 봐야한다. 게임성에도 치명적인 결함이 생긴다.

그렇다고 더 이상 결정을 미루는 것도 힘들다. 영등위는 "충분한 검토를 거친 뒤 조만간 기준안을 마련할 것"이라고 밝혔다. 과연 MMORPG의 아이템 판매 문제가 어떻게 결론날지 주목된다.

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그러나 <-기사에서 그러나가 글앞머리에 3번이나 연속으로 나오네.

최근 새로운 비즈니스 모델로 각광받고 있다.<-아이템거래사이트가 새로운 비즈니스 모델로 (각광)받고 있었군요;

캐주얼 게임과 MMORPG의 형평성에 대한 지적이 나오고, 사행성인지를 판단하기 어려운 아이템이 속속 등장 <- 그 형성성의 지적은 누가 했을까요? 사행성 아이템이 속속등장한다는 말은 돈에 눈먼 제작사가 있다는 말?