옛날옛날 경험을 떠올리면서(orz) 생각나는 대로 적었습니다.

근데 쓰고보니... 무의식중에 진영님이 기획자인지 아닌지도 확인하지 못했네요.;;;
그냥 기획자분에게 드리는 말씀이라 생각하고 읽어주시면 감사하겠습니다;



1. 회의 때 사람들 의견이 좋은 방향으로 흘러가게 유도하기,

회의 하다보면 사람들 의견 마구마구 흩어집니다. 개인적인 게임관 때문에 서로 싸우기도 하고 ...
요거 굉장히 중요한 일입니다.



2. 의견들 모으고 정리하면서 빈틈 채우기

노파심에... 단순히 의견들 목록을 만들어서 보기좋게 꾸미는 것을 말하는건 아닙니다.
이리저리 흩어져있거나 틈이 보이는 것들을 정말 게임 기획서로 만드는 것을 말합니다.
직접 사람들이 말한 내용으로 게임을 만든다. 라고 생각한 다음 그것을 재료로
기획서를 작성하다보면 굉장히 채워넣을게 많습니다.

대부분 회의에서 나오는 내용들은 게임에서 겉으로 드러나거나 각자가 재미있다고
생각한 부분들에 대한 의견이 많이 나옵니다.
그러면 분명 그 반대편에 겉으로 잘 드러나지 않거나
사람들의 아이디어를 살리기 위해 뒷받침 해줘야할 부분들이 있습니다.
(맵, 시점, 조작, 화면 구성, 내부적인 규칙과 구조 등등)
혹은 사람들이 생각하지 못한 틈도 굉장히 많습니다. (이런저런 오류들-)
그걸 챙기시는게 좋을 거라고 생각됩니다.




3. 자기 생각 버리기

모든 개발자들이 대부분 그렇겠지만 특히 기획자들은 자기 개발관이 뚜렷하거나
자기가 만들고 싶은 게임에 대한 의지가 강한 듯 합니다.
아쉽지만... 이런 경우에는 그 마음가짐을 철저히 무시하는 것이 좋았던 듯합니다.

개발자들 개개인의 개발관이 모두 다른 이상,
그리고 다 같이 의견을 모아 게임을 만드는 방법을 택한 이상,

그것들을 정리하고 탄탄히 만들어야할 기획자는 자기 욕심을 버려야만 만사가 형통합니다.




4. 주도하지 말고 밀어주기

보통은 기획자가 기획서나 제안서를 먼저 쓰고 그에 따라 그림과 프로그래밍이 진행되기 때문에
기획자가 주도하게 되는 경우가 많습니다. 하지만 이 경우에는 그보다 다른 사람들의
뒤를 봐주고, 뒤에서 밀어준다. 라는 느낌으로 일해야 했던 듯합니다.

그런데 재미난건...
그냥 뒤에서 밀어줄테니 그래 아이디어들 맘껏 쏟아보세요. 라는 생각으로 정리하고 모으고 그거로 기획서 쓰고 그러다보니 어느 순간부터는 제가 앞에 서있더군요.
잘된건지 어쩐건진 모르겠지만 꽤 묘-한 순간이었습니다.




5. 참을성 가지기 (이건 제가 잘 못했던거)

근데 이 방법으로 진행하다보면 기획자는 스트레스 굉장히 많이 받습니다.
자기 욕심도 꺽고, 남들 뒤치다꺼리만 하는거 같고, 사람들 의견을 모아서 한뭉탱이로 잘-
만드는것도 장난아니게 짜증나는 일이고... 욕구불만도 걸리고 (...)

믿을 것은, 참을성입니다. -_-d 절대로 중간에 나가떨어지시면 안됩니다.

* 1~3번까지는 순수한 경험담이지만,
4번은 제가 잘 못했던 부분입니다.;;; 덕분에 분위기 나빠진 적이 많아서 ;_;
같이 개발하는 사람끼리는 사이좋게 지내는게 좋아여.. 그러려면 많이 참고 꾸준해야 함 ]




6. 자기 역할 찾아보기 (요거는 그냥 의견)

어느 개발사나 그렇지만 다들 비슷한듯 하면서도 개발과정은 판이하게 다릅니다.
특히나 기획자의 역할은 회사마다 그 차이가 굉장히 많은 편입니다.
중요한 것은 자신의 역할을 스스로 만들어내는 일이라고 생각합니다.
기획자는 이래야해, 라는 선입견 만큼 위험한 것도 없는 듯합니다.
특히나 소규모 팀이라면 팀을 보고 자기가 해야할 일을 스스로 찾아내는 자세가 필요합니다.

자기 위치, 자기 일은 명함에 쓰여진 직함과 상관없이 본인 스스로가 만들어내는 것 같습니다.



7. 게시판 목적에 맞는 글쓰기

이 글은 Q&A쪽으로 가는 것이 좋지 않을까요? ^^;;