길드워의 특징은 MO형식으로 진행되는 필드와 그에 따른 연출의 자유입니다.

MMO에서 공시성의 딜레마가 되고 있는 시나리오 연출부분을 MO라는 시스템속의 일종의 가상맵을

통해 동시에 시작하고 동시에 끝나는 설정으로 묶음으로서 해결한것이 그 열쇠입니다.

스위치조작을 통해 거대한 문을 열고 닫는다는 건 MMO에선 공시성의 문제때문에 최대한 금기시되고

있는 연출이였지만 MO를 택한 길드워에선 그런 제한을 적은 수의 입장객만 받아서 처리하게 됨으로써

구현해냈습니다. 이런 연출이 가능하게 되면 지형/오브젝트와 플레이어간에 보다 많은 상호연관을

가지게 만들고 PC Vs. NPC의 전투가 주가된 MMO게임에 다양한 맵트릭을 넣을 수 있을겁니다.

거기에 독립된 맵공간안에서 자유로운 시간제한설정같은것도 특징이라고 볼 수 있겠네요.

일반적인 MMO에서 느꼈던 '공시(共時)'를 플레이어(또는 파티)나름의 시간으로 재해석할수 있게되니

스토리를 깊이 향유할 수 있게 되고 시나리오와 캐릭터의 가치는 더욱 높아질 가능성이 있습니다.

다만 그다지 어필하고 있지 못하는 캐릭터디자인과 MMO와 다른 공간구조때문에 거부감을 느끼는

유저들이 있는것 같습니다. MMO를 기대하고 들어왔으나 소규모의 파티플레이가 되는 맵진행이

'볼륨감 부족'이라는 느낌을 불러오는 건 아닌지 모르겠습니다.그리고 WOW에 비해서도 공간적인

완성도가 떨어지는 2차원좌표계라는것도 비교되어 더욱 그런 오인을 낳게 되는 거라고 생각합니다.

저의 예상으로는 스타만큼의 성공은 좀 힘들고 디아2정도의 흥행이 되지 않을까 하네요.

아 그리고 최근에 오베중인 요구르팅도 이런 형식의 진행이지만 시나리오의 강점도 MO필드의 장점도

제대로 못살려서 캐릭터외에는 별로 마음에 와 닿지를 않습니다.

ps)어디서 입에 거품을 물고 얘기하는 'X크X드'보다 뒤 떨어진다는 말은 확실히 악의적인 평가인듯 싶네요...


>개인적으로도 많은 관심을 가진 게임이긴 한데, 의외로 국내에서 많이 안되고 있다는 기사가 올라왔네요
>
>많이 진지하게 해보신분들의 의견이 궁금합니다.