일단 마비 안하시는 분들은 이해하기 힘들것 입니다.[일일이 묘사하기에는 제 능력이 부족해요.'ㅁ']
마비에 대하여 예시가 많은데 제가 요근래에는 마비 의외에는 팡야와 카트밖에 안해서 그렇습니다.[죄송]

첨엔 그냥 색다른 정도였는데 이번에 패치 된걸로 인해 확실해 졌네요.

기본적으로 가위바위보 형식의 반턴제 개념에서 이번 패치로 인해 리얼타임 전투에 더욱 근접했습니다.
지금까지 몇몇 온라인 게임에서 보여줬던 '콤보'라는 개념의 1차적 완성판 같군요.

일단 기본적인 전투방식이 기존의 게임과 같은 '모션은 나름대로 폼잡고 실제적으로는 계산공식과 랜덤확률에 의한 데미지 주고받기' 에서 실제 몹과 싸우고 있다는 느낌이 있습니다.:3

상대 몹의 행동방향을 예측하여 막고, 반격하는 패턴은 좀 더 머리를 굴려야 하는 수고로움이 있지만, 그만큼 전투 하나하나마다 성취감이 있었습니다.
[괴수들이야 패턴이고 뭐고 원라운드인걸.ㄱ-]

생활형 MMORPG라고 걸어놓긴 했지만....

어쨋건 아직 밸런스와 전투 자체에 자잘한 버그와 시스템적인 아쉬움
-공수의 전환과 공격의 연계 사이에 캐릭터 모션이 기준이 아니라 시스템적 조건에 따르는게 아쉽죠.[스매쉬모션중 공중에 떠있는 상태에서 바로 옆에적 공격할때 공중에서 순간이동으로 내려와 치는것 같이... 내려오면서 공중공격 하는것도 멋지잖아요?]
-'회피'란 개념이 없습니다.

회피에 관해선  현재로선 구현 힘든 점이 컨트롤 방식의 미흡함 입니다.

현재의 키보드+마우스 방식으로는 현재 마비노기 전투 시스템 이상의 리얼타임 전투를 구현하려면 비행 시뮬같이 복잡해져 버릴 것 같은 관계로....

예시1) 상대방 스켈레톤이 머리위로 도끼를 들어 내려친다.
-막는다
-흘려보낸다
-좌로 움직여 피한다
-우로 움직여 피한다

막기나 흘려보내기 같은 경우에는 현재 시스템으로 무난히 커버가 되지만-흘리기는 디펜스 랭크에 따라 확률로 하던지 데미지 0이하로 계산될 경우에 주어지는 어드밴티지로 할 수 있음.

왼쪽이나 오른쪽으로 피하는 경우에는 몬스터의 모션에 따라 공격범위를 제각각 설정하고 현재의 좌표 기준으로의 공수에서 캐릭터 방향과 모션을 기준으로 하는 엔진 바닥부터의 개조가 필요합니다.[새로 만들어야 할지도]

그리고 그런 엔진을 만들어내는데 성공한다 하더라도 유저가 취해야 하는 컨트롤은 상상을 초월하죠.-_-
일단 기본적으로 전진, 후진, 좌우사이드스탭, 좌우 회전,웅크리기, 도약, 전후좌우로 구르기에
종베기,횡베기,찌르기,[몬스터도 하니 유저도 해야한다!]

이렇게 치면 기존의 4~12개 사이의 펑션키 조작에 움직이는데[기존FPS참조] 9개 키에 공격모션만 세네종류, 거기에 스탠스시스템까지 더해지면.............돌아버립니다.-_-[그냥 생활스킬에 올인함으로 진정한 생활RPG의 구현?!]


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뭐 이쯤에서 여담으로 잠시 컨텐츠에 관하여 잡담을...

던젼 시스템 같은 경우에는 지금 이상의 진보는 개발팀과 기획팀을 증원하고도 말려죽여야 개선이 가능할듯 싶습니다.

경험치와 돈을 위한것 이상의 던젼을 위해서는 다양한 컨텐츠 개발[던젼마다 스토리 추가, 던젼의 다양화, 던젼마다의 퀘스트, 등등등...]하기에는 인간의 능력이 못따라갑니다.

게임소설 '신마대전'(광고는 아니고 출처는 밝혀야지.)과 같이 - 10억의 npc속에서 살아가는 10만의 유저 - 와 같은걸 바라지 않는 이상은 MMORPG에서의 네버엔딩 스토리를 맹글어가는 컨텐츠 제조기는 유저 자신들 입니다.

유저간의 갈등과 경쟁이야말로 MMORPG의 꽃이죠.
-그런 면에서 리니지는 성공한 게임입니다... 유저들이 행하는 공성전, 필드전, 그사이의 갈등, 더욱 강해지기 위한 경쟁, 기타등등...

현재의 마비에서의 G1, G2와 같은 메인퀘스트 시스템은 '멀티플레이가 가능한 콘솔RPG'라고 봐도 될려나요?

대부분의 게임에서 '공성전'이란 요소를 도입하는 것은 '성공한 게임'따라하기란 면도 있지만 유저들 사이에 '갈등'과 '경쟁'을 위한 하나의 목표점을 주는 것이죠.

'성'이란 개념을 둘러싸고서 연합과 대립, 배신, 이런 요소들이 유저들 스스로가 만들어가는 세계로 끌어들입니다... 게임상의 스토리와 퀘스트를 아무리 추가해도 유저들은 금새 끝내버리고 공략해버리고 분석하는 속도를 따라잡을 수 없지만, 유저들 스스로가 만들어가는 이 '접기전까진 네버엔딩 스토리'는 끝이 없단 것이죠.

뭐 여기서 나오는 갈등과 경쟁이란 요소가 현실에까지 영향을 미쳐 폐인과 겜과 현실을 구분못하는 정신적 장애우[현피가는작자들]가 발생하는 것은 매우 유감이지만....

뭐 결국 하고싶은 얘기는 즐겁게 즐깁시다... 이지만서도.
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어디까지 얘기했죠?  아, 돌아버린다고 까지 했죠.

현재 마비노기는 2세대 MMORPG라고 내걸고 있습니다.[연주장면 걸어놓고 생활형RPG라고 하는것보단 맘에 듭니다... 생활노가다형 RPG라고 하면 모를까.]

생산 시스템도 마무리 작업 추가한것도 한 표 주고는 싶지만....
개인적으로 전투를 좋아하는 유저이기에 전투에서밖에 할 얘기가 없네요.:3

뭐 그렇다고 마비노기가 재밌는 게임이란건 아닙니다.
사람마다 취향이 다르잖아요.'ㅁ'[사실 제취향은 로리입니다...<<야!.........솔직히 누님도.*-_-*, 안경과 숏컷도 좋아합...]

그래도 리니지2나 RF보다는 마비에 더 점수를 주고싶네요.

발상부터가 색다르잖아요.:3

와우는 현재 제일 처음 퀘스트인 졸개들 잡기중이라 언급은 안했습니다.'ㅁ'