게임 폐인으로 태어나 게임 폐인으로 지는 중. 나의 게임 인생도 이제는 황혼인가.
문화충격 // 그건 반대로, 온라인 게임에서 NPC가 얼마나 유저에게 쓸떼없는 정보를 남발하고 있는가에 대한 역설이라고 봅니다.
특히 WOW 이후로 영향을 받은 게임들에서 늘어나고 있는 경향이 있는데, 그냥 텍스트 뭉탱이를 턱턱 쏟아 붓더군요.
우리가 TV를 보거나 인터넷 웹서핑을 할때 광고 하나 하나를 일일이 기억하지 않는것처럼,
NPC의 대사 자체가 기존의 인식 + 게임의 텍스트 드랍으로 인해 기억할 필요가 없는 잡 정보로 인식된것이 아닌가 싶습니다.
일단 NPC가 필요한 정보를 최소한의 잡담으로 알려준다면 조금은 관심을 갖게 되겠죠.
혹은 NPC의 대사가 직접적인 정보를 전달하지 않더라도 다른 퀘스트의 힌트가 된다면 조금더 주목할수 있지 않을까.
결국 어떻게 흥미를 가지게 하느냐가 관건이며, 흥미를 끄는데 실패한다면 어자피 코앞에 놓고 강제로 보여줘도 기억 못하는건 매한가지가 아닐까.
개인적으로는 다크 소울이 그런 면에서는 꽤 흥미 깊었습니다.
게임내에서 NPC가 어떤 정보를 주는건 아니지만 게임내의 여러가지 장치로 유저를 학습시키더군요.
치명적인 함정, 간과하고 있다가 통수를 맞는 몹과 맵 디자인, 약한 몹이라도 방심했다가는 훅 갈수 있는 시스템.
앞으로의 온라인 게임이 나아갈 방향이 아닐까.(2004년 안팎에 나온 몬헌이 향후 7,8년간의 게임의 미래를 만들었듯)
그러고보니 D&D기반의 서양 온라인 게임의 다이얼로그도 참고해볼만 하더군요.
일본식 다이얼로그와는 다르게, 대화중에 여러 분기점이 있고 한번 선택하면 되돌아갈수 없다는 점.
그리고 플레이어의 상황에 따라 분기점은 똑같지만, 텍스트가 달라져서 한번이상 플레이하기 전까지는
분기 구조를 완벽히 알아낼수 없어서 답변 하나 하나를 집중해야 하는 이점이 있더군요.
일본같은 하시겠습니까 yse/no가 아니라 4지 선다 정도를 기준으로 반복가능한 대사와 불가능한 대사를 섞으면
좀더 반응있는 NPC를 만들어서 관심을 끌수도 있지 않을까
프로그래밍 공부하지 말란거 빼고는 이해가 되네요.
프로그래밍 되는 기획자가 얼마나 파워한데...
프로그래머한테 기능발주 넣을때도 편하고...
주윤발 아따 젊다 ㅋㅋ
재밌네요
동급생2의 보상은?!!
콘솔을 좋아하다보니 온라인게임할때도 npc대사를 다읽으면서 하는데..
npc대사를 읽어보면 퀘스트쉽게 깨는방법이라던가 게임에서 왜 그런지 설명해주는것도 있는데 팬사이트에서 질문하는 분들도 있죠.
어찌하면 사람들이 읽을까?! 강제적으로 읽으면 재미도 없겠지만.