아이디어나, 토론 게시판에 쓸 만큼 거창하게 쓸건 아니라 그냥 소모임에 쓸께요.
게임에서 유저가 몰입시킬 수 있는 여러가지 방식중 하나는 게임이 가진 네러티브 스토리를 통해 유저를 감동시켜, 자발적(내적) 동기유발을 일으키는 건데요.
(예를들어, 와우하는 사람들이 아서스, 일리단 등 케릭터에 감정을 대입하는경우.)
이런 방식을 강화시킬려면 다른 무엇보다 유저에게 스토리를 잘 전달해야 된다고 봅니다.
그리고 잘 전달하기 위해선 사용되는 도구를 적재 적소에, 가진 효율을 최대화 시키는 방법으로 배치해야 되죠.
이 도구들은 글, 그림(이미지), 동영상. 이 3가지로 분류 할 수 있을거 같습니다.
글은 게임속에서 가장 많은 지분을 가지고 있고, 게임속에서 구현하기 쉽지만 전달하는 효과는 다른 도구들보단 떨어집니다.
이미지는 전달력은 훌륭하나 만드는 시간이 오래걸리죠. 게임 속 배치에도 신경써야 하고요.
동영상도 전달력은 가장 뛰어나나 만드는 시간이 오래걸리고, 다른 두가지 방법과 동시에 제공할 수가 없습니다. (자막은 논외로 할께요. 자막이나 음성은 어짜피 한 세트로 묶이니까)
각각 역활을 가지고 적용되어있는 도구들입니다만, 게임하다보면 퀘스트에 있는 지문은 그냥 넘겨버리고 이미지는 한번보고 끝!(기억도 안나요), 영상은 빨리 빨리 skip, skip, skip!! 이게 현실이죠.
그래서 영상을 SKIP못하게 하기도 하고, NPC와 대화를 하고 일정시간이 지나야 퀘스트를 수락하는 버튼을 활성화 시키는 등의 강제성을 부여하기도 했었죠.
뭐... 그래서... (전 항상 마무리가 글쓰면 마무리가 잘 안되네요..;;;;;)
이런 도구들을 가지고 효과적으로 전달 할 수 있는 방법들이 뭐가 있을까요?
글과 이미지를 동시에 보여준다던가 아니면 NPC와의 직접적인 패드백(대화뿐만 아니라 실제 행동으로 인한)을 통해서도 있을테고..... 뭐... 다른분들이 생각하시는것들은 뭐가 있나요?
스토리 진행 일부분에서 강제적인 진행이 필요하다고 생각해요.
지나친 자유도는 스토리 전달에 방해를 줄수 있는 것 같아요.
와우에서 죽음의 기사 초반 퀘스트를 예로 들면,
중반즈음에 스컬지에게 잡혀온 동족을 죽이는 퀘스트가 나오는데,
원작 스토리나 '죽음의 기사'에 대한 배경지식이 없는 사람이라도 '죽음의 기사'가 어떤 존재인지 알수 있게되는 부분입니다.
대화창을 전혀 안보는 사람이라도 죽어가는 동족 NPC가 말풍선으로 뭔가 처철한 대사를 하기때문에 더 그렇고요.
그리고 아서스의 타락에 관한 이야기나, 일리단의 분노같은 것은 기존에 있었던 게임인 '워크래프트3'에서 이미 완성되어있던 스토리였고,
워크래프트3는 RTS였기에 스토리가 좀 강제적으로 진행되더라도, 목표 달성 과정 자체에 집중하게 되어 강제적인 진행에 관한 것은 단점이 되지 않았던 것 같습니다.
그러니까, 와우의 '스토리'는 워크래프트가 없었다면 불가능했다고 생각..
또한 전체적인 스토리는 간단해도 되지만, 세부적으로 파고들었을때는 '설정 매니아'들이 좋아할수 있도록 최대한 자세히 복선을 깔아둬야 한다고 생각해요.(쉬운일은 아닐테지만)
하려면 뭔가 제대로 끝장을 보든지, 아니면 아예 포기하든지.. 허허..
부가적으로.
MMORPG에서 퀘스트도, 흔한 방식인 'XX를 XX마리 잡아오시오'같은 것 보다는,
'XX(NPC)와 함께 XX를 XX마리 잡아오시오'라는 식으로 바꿔서, 샤낭도중 NPC와 함께 전투를 하며 자연스레 스토리를 전달하는 방법도 있겠네요.
부가적으로 말씀하신건 아마도 와우 이번 패치에 있던, 일리단과 동행하는 던전이 비슷하겠네요.
그런데 이것도 생각해보면 NPC와 같이 전투를 하면서 유저에게 스토리를 이해 시킬려면 기본 스토리를 알아야 하는데
기본 스토리는 또 퀘스트의 텍스트에서 읽어야 하는 헛점이 있거든요. 사람들은 그걸 안 읽으니까요.
저도 어느정도의 강제성을 띄는건 찬성합니다만, 강제성을 유저가 모르게(못느끼게) 해야된다고 봐요.
예를들어 유저가 그 상황을 답답해 하고 빨리 넘기고 싶어하면 안된다는거죠.
마치 화면을 게임이 아닌 짤막한 단편 영화를 보는듯한 느낌을 주면 될거 같다고 생각은 해요.
이 부분은 따로 정리하고 싶긴한데 간단히 말하면 게임속의 연출을 영화에서 많이 차용하면 괜찮을거 같거든요.
여기에 이동은 못하고 버튼만 눌러 효과를 발생시키는 수준의 적절한 피드백만 추가하면 자연스럽게 받아들일 수 있을거 같아요.
다만, 이건 전부 혼자서 플레이할때의 전달이고, 파티로 넘어가면 강제성을 띄는건 오히려 역효과가 더 크다고 봅니다.
'다른 사람은 보고 있지 않은데 나만 혼자 보고 있으면 민폐잖아?'라는 생각이 '보고 싶다'는 욕구보다 더 크거든요.
그렇다고 파티원 전체에 강제성을 부여하면 오히려 맥이 끊기는 결과를 초래할거 같고요..;;
참고적으로 와우 이야기 하셨으니..
전 와우의 스토리텔링이 다른 게임보다 사람들에게 더 다가오는 이유는 물론 시스템적으로 잘 짜여져 있는 점도 있지만
발매했던 3개의 패키지와 패키지로 다져진 튼튼한 매니아층이 만들어내는 게임 외적 컨텐츠 때문이라고 봐요. (ㅐㅐㅋㄷ의 와우만화 라던가)
그래서 온라인으로 게임을 내기 전 플레이타임 1시간 정도의 패키지를 미리 무료로 배포해서 스토리에 대해 어느정도 이해를 시키면
어떨까 하는 생각도 잠깐 했었어요. (미니게임형식이든, 아니면 온라인의 클라이언트를 이용하든)
패키지에선 퀘스트의 강제성이 온라인과는 또 다르거든요. 패키지에선 강제성을 온라인보다 더 강하게 부여할 수 있으니까요.
사운드도 중요한 요소중에 하나라고 생각합니다. 바이오쇼크같은 fps 게임의 경우 사운드 요소를 포함한 저널이 상당히 자주 등장하죠. 저널을 습득하면 자동으로 음성과 함께 자막이 재생되게 하면 스토리나 배경, 분위기 같은 것들을 쉽고 편하게 전달할 수 있겠죠. 저널 하나하나의 내용은 매우 짧고 이해하기 쉬운 내용들로 하고요.
가만히 서서 주절주절 사연을 늘어놓는건 사실 그다지 좋은 방법이 아닌듯합니다.
스토리를 즐기는 사람도 있지만 그런거 무시하고 빨리빨리 다음으로 진행하고 싶은 사람도 있는 법이니까요.(이미 캐러 여러번 키워봤다던가)
와우의 몇몇 퀘스트NPC와 디아3에서 그러하듯이, NPC가 계속 졸졸 따라다니면서 신세한탄하는 방식이 좀 무난한듯합니다.
각종 커뮤니티를 보시면 아시겠지만 글로 된 스토리를 좋아하는 사람들, 이미지로 스토리를 표현하는 것을 좋아하는 사람들, 영상을 보며 스토리를 알기 원하는 사람들이 뭉쳐서 함께 즐거워합니다.
전달하는 도구가 제한적이라면 해당 도구로 만들어진 스토리에서 재미를 얻기를 원하는 층에게 다가서면 어떨까요?
스토리에서 재미를 얻기 원하는 층은 전체 유저 비율로 보면 그렇게 많지는 않을거 같아요.
실제로 스토리를 가공해서 추가 컨텐츠를 생산해 내는층은 소수의 매니아뿐들이니까요.
그걸 소비하는것이 다른 유저들인데, 이건 게임을 하면 100%접할 수 있는 컨텐츠은 아니잖아요?
일부러 찾아서 보거나 다른 사람에 의해 소개되어 접해야 하는건데, 게임만 하는 사람이라면 접근성에서 게임속의 있는 자료들보다는 떨어질거 같아요.
또 하나. 왜... 스토리를 이야기 했냐면 처음에 말했듯이 게임에 유저를 지속적으로 붙잡아 둘 수 있는 도구중에 하는 '동기유발'이고
유저가 게임의 네러티브에 감정이입해서 내적 동기유발을 일으킨다면, 좀 더 오래 게임에 붙잡아 둘 수 있다고 생각하거든요.
스토리 네러티브에 몰입하고 있는 유저들 보단 그렇지 않은 가벼운 게이머들은 게임속 도구를 통해서 네러티브를 전달해야하는데...
이게 쉬운게 아니니까요. ㅎㅎ
저랑 비슷한 고민을 하시네요.
일단 유저들이 정말 글을 안 읽기 때문에 읽혀서 알리겠다는 방법은 포기를 했고요, 다만 퀘스트의 테마를 반복하는 방법은 효과가 비교적 있었습니다.
예를 들면 주요 NPC의 칭호가 봄맞이 협회장이라고 쳐요. 얘가 주는 퀘스트는 모두 봄과 관련이 있습니다. 씨앗을 모아오라는 둥, 새싹에 물을 주라는 둥, 퀘스트를 줄 때 얘가 왜 봄맞이 협회장이 됐는지 설명을 해주기는 하는데, 특별한 3%를 제외하고는 아무도 안 읽으니까(feat.스킵), 포기하시구요.
마지막 퀘스트에서 연출성이 강한 퀘스트를 넣어주면 --- 제 경우에는 해당 NPC 주변에 꽃을 심도록 했는데 이 꽃은 화려한 이펙트를 가지고 있고요, 퀘스트 미션 개수만큼 심으면 무지개 이펙트가 나타납니다 --- 봄맞이 동산에 봄맞이 협회장이라는 애가 있었는데 봄이 없는 곳에 살아서 봄을 너무 보고 싶어하더라. 그래서 내가 봄을 보여주는 퀘스트를 했음 ㅇㅇ
뭐 이렇게 기억에 남기는 거죠. 저도 이번 성수기에 퀘스트 최종적으로 180개를 만들면서 이런저런 시도를 해 봤는데 답이 없어요...on_
이게 대부분의 유저에게 퀘스트는 경험치 셔틀일 뿐이라 빨리 하면 빨리 할수록 좋고, 그러다 보니 안 읽고, 안 읽으니 복잡한 퀘스트는 싫고 뭐 그런 경로라 안 읽는 유저에게 강제로 읽게 만드는 건 불가능하고, 이런 유저에게 말이 많은 NPC나 동영상 연출 뭐 이런 것도 다 스킵의 대상일 뿐이더라구요.
본론과 완전 상반되는 논조의 말을 줄줄줄 쓰다 확 지워버리고, 간단하게 해법을 제시해보라면 저는 이렇게 요약하겠습니다.
1. '참여' : 눈앞에서 아무리 읽어주고 사건의 시급성과 중요성을 설파한 들, 플레이어들은 '보기만' 하는 이야기에 대해서는 전혀 흥미를 가지지 않는다. 대상자가 문자읽는데 취미붙인 이상한 사람이 아닌 이상에야.
고로 사건의 현장에서 직접 활동하며, 그에 따른 결과물을 확실하게 보여줄 수 있어야 한다. 텍스트가 아니라, 캐릭터들의 행동이나 상황 발생 등의 이벤트 등으로.
2. '배경' : 덩그러니 서 있는 가운데에 홀로 서 있는 캐릭터가 아무리 사건의 중요성을 말해봤자 와닿지 않는다. 갑자기 적의 화려한 등장이나 인물의 죽음 등의 장치가 있다면 사람들은 '아, 지금 뭔가 뜬금없이 일이 벌어지는구나'라는 식의 각인을 하게 된다. 가만히 서서 말하는 게 아니라, 동적인 연출이나 사방이 박살나고 무너지는 식의 분위기 조성은 의외로 중요하다. 적어도 플레이어가 덩그러니 서서 자기랑은 상관 없는 이야기를 보는 데 지루함을 느끼진 않을 것이다. 최소한, 시끄럽게 떠들던 놈이 죽어서 참 잘 됐다는 배배꼬인(!) 만족감이라도 줄 수 있을 테니까.
여기에서 중요한 건 시네마틱 영상의 남발은 오히려 독이 된다는 점이다. 몰입도가 극한에 달한 이벤트에 써주면 효과가 좋겠지만, 사사건건 이런 영상이 나오는 것은 효율적이지 못하다. 플레이어가 단편영화묶음을 보는지 게임을 하는 건지 구분이 안 갈 수준이면 흥미가 생기기보단 ESC부터 찾을 것이다.
3. '보상' : 스토리를 이해함으로서 자신이 이 이야기 속에 있다는 느낌을 줄 것. 혹은, 1회성으로 이야기를 끝낼 것이 아니라 그에 이어지는 후일담이나 연계되는 다른 에피소드 등을 준비할 것. 이를 통해 플레이어들은 자신이 이전에 본 적이 있는 사건이나 등장인물에 대한 기억을 떠올리며, 자신이 경험한 것을 기반으로 한 새로운 이야기를 즐길 수 있는 권리를 얻게 된다. 남들이 다 제껴버린 장소에서 일일이 퀘스트를 하며 그 스토리를 읽어준 사람들은, 다른 지역에서 나타난 동일한 NPC의 등장을 퍽 반가워 할 것이다. 익숙한 캐릭터고, 친근감을 느낄 테니까.
아니면 모든 일을 해결하고 다른 지역으로 갔다 예전에 들렸던 장소를 지나칠 때, 등장 인물들이 자신들을 알아봐줄 수 있는 정도의 보상도 필요하다. 스토리가 해줄 수 있는 가장 큰 보상은 실질적인 물품이 아니라, 스토리 속에 플레이어가 참여했다는 '기록'이다.
4. '상호 작용' : 한 지역에서 이야기가 끝나고 새로운 지역에 도착했다. 하지만 거기서 낯익은 NPC를 만났을 때 플레이어를 마치 낯선 인물 보듯 대하면 김부터 샐 것이다. 아니, 이전까지 도와준 건 다 어디다 팔아먹었나?
스토리를 정확히 사람들에게 전달하고 싶다면, 일방적으로 '이 이야기를 읽어'로 끝내서는 결코 안된다. 그 이야기를 읽고 기억해주는 사람들을 위해, 게임 속의 등장인물이나 사건에서도 그들을 기억해줘야 한다. 계속해서 세계의 위협을 구해줬는데 그들은 항상 새로운 일이 터질 때마다 자신을 낯선 인물로 취급해버린다면, 과연 그 이야기에 적극적으로 뛰어들 생각이나 날까? 그냥 질려버려서 그냥 대충대충 이야기는 넘겨버리는 사람이 될 것이다.
5. '재미' : 스토리 자체가 흥미롭지 않으면 위의 내용들은 아무 짝에도 쓸모없다. 수집이나 처치는 아무리 그럴싸한 이유를 붙여도 고리타분한 의뢰다. 하지만 이런 의뢰를 맡기는 장본인들이 '댁 말고도 수 십 수 백 명에게 이 임무를 맡긴 것 같은 착각이 들지만... 그놈들이 사라지지 않은 걸 봐선 내가 착각한 것이겠지' 라거나, '몇 번이고 일을 맡겼지만 제대로 뭔가 해 주신 분들은 없더군요. 당신은 좀 제대로 해주시길 바랍니다. 기대는 안 하지만 말이죠'와 같은 식의 소소한 재미라도 좋다. 일단 재미가 있고 흥미가 있어야 한다.
대충 짚자면 이 정도?
책이나 영화와 같은 모든 미디어가 그렇겠지만,
초반 5분에 사용자에게 줄 수 있는 인상이 가장 큰 영향을 주지 않을까 생각합니다.
그러기 위해선, 위에 많은 분들이 이야기 한 것처럼 재미있는 이야기나 흥미로는 캐릭터가 필요할테고,
특히 게임에선 위와 같은 것을 포함하는 것은 물론, 사용자가 이야기 내의 주체가 되어서 진행이 되어야 할 거라 생각합니다.
단편적인 예로 들 수 있는 건, 최근의 스카이림의 오프닝 부분을 예로 들 수 있을 것 같습니다.
막 게임을 시작한 단계임에도 불구하고, 화려한 액션이나 강한 적의 등장, 그리고 게임에서의 사용자의 특별한 위치를 부각시킴으로써
플레이에 대한 동기를 유발하고, 스토리 자체에 빠져들게 만드는 아주 잘 된 예가 아닐까 싶습니다.
물론 차후에도 이러한 동기를 지속적으로 끌고 가기 위해선 흥미로운 스토리가 바탕이 되어야 함은 물론입니다.
한편, 온라인 게임의 경우는 다수의 사용자와 함께 플레이를 하게 되고 경쟁하게 됨으로써 게임의 이야기에 신경을 쓰기 보다는,
남들보다 한 발 앞서 레벨을 높이고 더 좋은 장비를 모으기 위한 경쟁이 전체의 흐름이 되기 때문에 이야기 하나하나에 신경을 쓰기 어려워집니다.
또한 다수의 퀘스트가 존재하다보니, 재미있는 퀘스트도 있지만 그렇지 못한 퀘스트도 많기 때문에 사용자가 흥미를 잃어버리기도 하고요.
이 두 가지 중 후자의 경우는 다수의 실력있는 스토리 작가가 필요하기 때문에 어려운 부분이라면,
전자의 경우는 사용자의 편의와 불편 사이에서 해결될 수 있을 거라는 생각도 합니다.
현재의 MMORPG에서는 사용자의 편의를 위해 퀘스트를 수행해야 하는 위치나, 기타 정보를 맵과 이벤트 창을 통해 보여줌으로 인해서
사용자가 퀘스트나 스토리 자체를 숙지하지 못하더라도 수행할 수 있습니다. 하지만 이러한 편의를 없애고, 스토리를 이해해야만 퀘스트가
이뤄질 수 있는 방식으로 진행된다면(예를 들어 잡아야 하는 몬스터라든가, 얻어야 하는 아이템이 랜덤하게 출몰하고, 퀘스트 스토리 내에서 이를 명시)
비록 그것이 때론 불편할지언정 플레이어들은 좀 더 텍스트나 퀘스트 안내 영상에 집중할 수 밖에 없게 되지 않을까 생각합니다. (구현적인 면에서는 껄끄러운 면이 있겠지만 말입니다.)
대사활용을 어떻게 하는가도 크지 않을까요?
마영전을 할 때 정말 똥같았던 것 중 하나가,
스토리 진행을 하면서 NPC랑 대화를 하는데 대화가 공감도 안되고 잡담도 많이 섞여있고 쓸데없이 소모적으로 많다는 점이었어요.
결국 계속 스킵스킵하다보니까 중요한 대사도 짜증나서 대충 넘겨버리는 경우가 많았습니다.
부캐 키울 때는 스킵도 안되니까 짜증 두배!
광고의 원칙을 참고해보는 건 어떨까요?
요점만 명확하게, 명확한 이미지를 통해 짧은 시간 내에 각인시키는거죠.
위에서 WOW 얘기가 나왔는데, 사실 퀘스트 창에 주욱 적혀 있는 십몇줄의 텍스트를 읽는 건 짜증납니다.
근데 이걸 게임 도중 NPC의 대사로 적용시키면 분량도 짧아지고 각인도 잘 되죠.
위에서 예시가 나왔던 죽음의 기사 연퀘처럼요.
영화가 아니라 광고를 보여준다는 느낌으로.
사실 같은 영상이지만 둘은 연출하는 방법이 완전히 다르거든요.
그래도 안 봅니다. ...진짜로...
우리 게임이 전연령이라 그런지 모르겠지만 '해당 아이템을 사용하면 30분간 힘이 3만큼 강해지고, 30분이 지나면 무기력해져 이동 속도가 느려집니다.' 라는 툴팁이 붙은 아이템을 사용한 유저는 무기력 디버프가 걸린 후 자기가 왜 느려지는지를 모르겠다고 문의 하더군요. ...자기가 사용하는 버프 아이템의 효능 정도는 읽어 달라며. ㅠㅠㅠㅠㅠ
짧으면 짧을수록 더 안 읽어요. 세줄이니까 오히려 더 읽지도 않고 확인, 네 누릅니다. ...ㅠㅠㅠ
pk기반 mmorpg에서 스토리가 필요한가염? 빨리 키워서 쟁혈유저 죽여야 되는데, 이런 겜에서 스토리는 매우 귀찬음 존재임.
혹은 모르겠네염...
게임의 스토리를 잘 읽고 독후감을 제출해서 최우수 독후감이 되면 게임내 최강의 전설의 검을 준다라고 하면 읽어주려나?
그러고보면 실제 게임플레이와 연관되는 게 중요할 듯.
제 경우 롤 세계관에 쥐똥만큼도 관심이 없었는데,
이놈의 데마시아놈들이 툭하면 '데맛씨야!!!!'하고 소리질러대서 '데마시아가 뭔데'하고 궁금해하다가 누가 알려줘서 나라 이름이란 걸 알게 된 편.
"데마시아 놈들은 애국자가 많구나..."하고 생각하죠.
스토리 텔링을 강화하는 방법은,
다른 유저들과의 커뮤니케이션을 제거하거나 약화시키는 것이 가장 강력한 방법입니다.
다른 유저와 내 캐릭터가 아이템이나 레벨 등에 의해 우열이 느껴지게 되면 어떠한 '진도' 를 따라잡는데 집중하게 되고
스토리 등의 진행성 컨텐츠는 남들보다 우월해지기 위한 방법 내지는 장애물로만 느껴지게 됩니다.
(사실 와우 스토리텔링 어쩌구 이야기가 정말 여기저기 많이 나오지만 와우 스토리 제대로 봐가면서 겜 하는 사람은 정말 극소수입니다.
와우를 지인에게 권할 때, 대부분 한번쯤은 하는 말이 있습니다. 'xx일이면 만렙찍어' -> 근데 신규유저가 그 날짜동안에 만렙찍을 정도로 겜하면 스토리 절대 제대로 못봅니다. 장담합니다...)
그리고 와우의 스토리텔링은 대다수의 유저에게 스토리를 전하는 데 강력한 것이 아니라,
스토리에 관심을 가진 일부 유저들을 만족시킬 만큼 많은 떡밥들을 준비해뒀다는 것에 의의를 두는 것이 옳습니다.
사람들이 왜 스토리를 안보고 SKIP SKIP 하고 사냥을 하러 가는지부터 생각해봐야 할 문제같습니다.
스토리가 재미없어서? 아닙니다.
스토리가 재미있든 없든 유저들은 그런거 신경 안씁니다. (특히나 원작이 없는 오리지날 게임일 경우는)
왜냐면 애초에 스토리가 재밌어서 그 게임을 하는게 아니라 다른 요소들 (보통은 전투겠죠) 때문에 게임을 하기 때문이죠.
전투같은경우는 게임을 하면서 계속 접해왔던 부분이고 어느정도의 재미가 보장되어 있습니다.
그리고 MMORPG의 경우 전투(퀘스트의 대부분도 전투로 이루어져있고)를 통해 케릭터를 육성합니다.
뭐가 어찌됐든 육성이 목표인 MMORPG에서 스토리같은거 보느라 시간낭비하기 싫고 그냥 빨리 랩업하려고 하는거죠.
(물론 본인은 랩업이 목표가 아니라는 분들도 많이 계시겠습니다만, 그건 본인이 예외일 뿐이고 대다수의 유저들은 랩업이 목표입니다. 만랩일 경우는 더 좋은 아이템을 획득하는게 목표고요)
결국 문제는 스토리를 많이 알고있다고 해서 주어지는 보상이 없다는겁니다.
뭐 게임내에 퀴즈같은걸 도입해서 스토리를 알아야 풀 수 있는 퀴즈를 낸다고 해도 그냥 인터넷 검색하면 끝이고요.
그런데 와우는 유독 다른게임에 비해서 왜 스토리텔링이 좋다고 평가되는가 하는것을 보면
일단 워크래프트 시절부터 스토리가 전해져 옵니다. 떡밥이 많이 있죠. 유저들이 궁금해할만한 사항이 많이 있다는건 큰 장점입니다.
(가장 큰 장점은 워크래프트1이 그렇게 유명했었음에도 멀티플레이가 아닌 싱글플레이 중심이었다는 점입니다. 시절이 시절이었던만큼 지금처럼 인터넷이 대중화되지 않았었고, 게임을 즐겨도 싱글플레이를 즐기다 보니까 당시엔 스토리도 봐가면서 게임하던 사람이 많았죠)
물론 와우의 스토리따위 궁금하지 않아하는 신규유저도 있습니다. 이러한 유저들은 퀘스트 내용도 잘 안보고 일단 받죠.
지금은 잘 모르겠습니다만, 와우의 오리지날 시절 호드에서 플레이했던 저는
그 넓고넓은 불모의땅에서 이동하는 시간에 퀘스트를 봤네요 -_-;;;
물론 동선이 길어지면 퀘스트를 자세히 살펴보는 사람보다는 웹서핑하는 사람이 더 많겠지만요.
그리고 그냥 퀘스트를 주기만 하는게 아니라
퀘스트 진행중에 만나는 NPC의 머리위에 말풍선으로 대사가 나온다던지
맵 중간중간에 뜬금없이 책이 놓여져 있어서 읽어보게 한다던지
연퀘를 통해서 (혹은 이미 끝냈던 퀘스트가 한참 이후에 이어져서) 계속 한 대상(혹은 단체)가 계속나오다 보면 그냥 SKIP 해가면서도 눈에 띄는 내용들이 있기 마련이죠.
어쨌든.
제가 생각하는 방법은
단지 그냥 계속 떡밥을 던지는 거라고 봅니다.
근데 이게 그냥 게임하다가 동영상이 뜬금없이 나온다던지,
전투할거 다 하고 마을로 돌아와서 NPC가 하는 대사라던지 이런게 아니라
전투를 하면서도 계속 볼 수 있는 방법이어야 한다고 생각해요. SKIP같은거 없이, 유저는 할 일 하면서 (전투) 동시에 그냥 떡밥만 보는거죠.
대표적인 방법으로는 와우처럼 NPC 호휘하는 퀘 같은걸 할때 NPC가 졸졸졸 따라다니면서 말풍선으로 대사를 한다던가,
레이드하다가 대기하는 시간에 주절주절거리는 음성이 나온다던가 하는 방법으로 유저의 전투엔 방해를 주지 않으면서요.
글로 읽는것보다 눈으로 보고 소리로 듣는, 자신의 행동이 확실하게 뒤끝으로 남는(?) 방식으로 구현하면 효과적일듯 합니다.
개인적으론 와우의 위상변화 시스템이 이를 충실히 구현한 사례입니다. 적들의 공격으로 방금전까지 퀘를 주던 엔피씨가 죽는다거나,
천신만고끝에 적들의 공격을 몰아내고 불붙은 요새를 휴전상태로 정리한다거나 등등.
...근데 말이 쉬워서 그렇지 저 위상 변화 시스템이 구현하기 쉬운것도 아니고 =_=
알리고 싶은 정보가 있다면, 다이렉트로 그 정보에 연결시켜주면 되지 않을까 싶더군요.
게임을 플레이하는 흐름에서 갑자기 텍스트 덩어리가 뚝 하고 떨어지거나,
비디오 게임을 예로들자면 '잘 게임하고 있는데 갑자기 패드를 뺏더니 "이거나 쳐보라고!" 라면서 동영상을 들이미는'
현상은 오히려 감정이입을 방해하는 요소가 아닌가.
간단한 예로 튜토리얼에서 가장 쉽게 범하는 실수가 시작하자마자
왼쪽으로 이동하세요, 오른쪽으로 이동하세요. 위를보세요, 아래를 보세요.
이런 부분은 완전히 게임이라는걸 처음 해보는 유저에게는 필요한 정보일수도 있지만.
반대로 그렇게 까지 클리어한 유저가 아니고서야 저런 튜토리얼은 당장 게임을 하고 싶어서
안달나있는 유저의 손발을 묶고 안보교육을 시키는거나 다름없는 행위죠.
지나치게 접근성이 떨어져 별도로 설명이 필요한 특별한 경우를 제외한다면.
어느정도는 유저가 생각이라는것을 할줄 안다는것을 존중해줘야 한다고 봅니다.
따라서 가장 이상적인 정보 전달은, 직접 그 상황에 던져놓고 체험하면서 학습하는게 아닌가 싶습니다.
더 몰입감을 주고 싶다면 단순히 체험하는 단계에서 끝나지 않고 그 과정에서 어떻게 플레이를 하는가에 따라.
성과 혹은 보상을 다른방식으로 제공하는것도 좋을거 같습니다.
글올렸는데 에러떠서 글 날라간줄 알았음. ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ