아래 썼던 글에서 일부를 뽑아내어 정리/확장(?)해봅니다.
참고로.. 게시판에서 '바이오(리듬)','컨디션'에 대해 게시물을 검색했으나 비슷한 의견은 몇 있었으나 그래도 조금은 다르다고 생각해서 썼습니다. 분명히 말하지만, 피로도 시스템은 아닙니다.

  바이오리듬?
생물이 가지고 있는 생활주기. 신체, 감정, 지성은 각각 23일, 28일, 33일의 주기를 가진다. 최근 바이오 리듬은 산업재해사고의 예방과 능률향상을 위해 많은 사업장에서 이용되고 있으며, 운동선수들의 컨디션조절 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다. -엠파스

  일단 캐릭터의 Status로 생각할 수 있는 요소들은..
  체력(Heat Point), 힘(Strength), 지구력(Endurance), 지력(Intelligen/wisdom), 민첩성(Agility), 정확도(Dexterity), 운(Forfune/luck) 등이 있을 수 있으며 대략적인 수치는 워낙 게임별로 차이가 커서 언급하지 않도록 하겠습니다. (단어틀린 걸로 태클 걸면.. 힘들어요..)
  신체지수는 체력/힘/지구력 등에 영향을 주고, 감정지수는 민첩성/정확도/운, 지성은 지력에 영향을 주는 것으로 생각하시면 될 것 같습니다만, 반드시 대응되는 것은 아니라고 생각합니다. 그야말로 '그날 컨디션'이랄까요.

  기본적으로는 년/월/일/시/분/초 가 모두 흐르는 상태를 가정하며, 시간의 흐름이 현실과 반드시 같을 필요는 없다고 생각합니다. 캐릭터를 생성하는 날짜와 시간이 캐릭터의 생일이며, 20세로 시작할 경우 바이오 리듬 시간을 20년 전부터 시작 한 것으로 계산하는 식으로 생각하시면 되겠습니다.
(예, 게임시간으로 2005년 5월 2일 아침 9시에 20세 남자 캐릭터를 만들었다면, 5월 2일 이 생일이 되는 것이고 게임시간으로 1986년 5월 2일 아침 9시부터 바이오리듬을 시작하는 것입니다. - 계산이 맞나요..? 나이 계산에 서툴러서..)

크게 두가지로 생각할 수 있겠지요.

1. 직접적으로 캐릭터의 Status에 영향을 주는 형태.
  간단합니다. 만약 수치변동에 따라 그 영향이 큰 게임이라면, 바이오리듬 수치가 최고일 때 '+ 2~3'정도면 될 것이고 최하일 때 역시 '- 2~3'정도면, 무난할 것 같습니다. 바이오리듬 수치는 추가적인 수치로 따로 표기되는 것이 나을 것이라고 생각합니다.

2. 간접적으로 대미지 등에 랜덤하게 영향을 주는 형태.
  직접적으로 Status의 변화는 없으나, 각 Status에 따른 대미지 변화가 랜덤으로 나오게 하는 것입니다. 예를 들어 평소에 물리 대미지(힘에 따른 대미지)가 500이라면 신체지수가 최고인 날은 랜덤 대미지가 + 20 ~ 50 정도로 더 나오고, 최하인 날은 랜덤으로 대미지가 줄어드는 형태입니다. 이런 형태를 적용하는 게임에서 바이오리듬에 관한 설명을 하지 않는다면 이런 소리가 나오겠지요.. '오늘은 컨디션이 좋은데!' 또는 '오늘은 왜 이렇게 캐릭터가 바보가 되었을까..' 등등.

  이 개념을 이용해서 바이오리듬을 알아보는 NPC를 만든다든지 해서 게임머니 소비도 가능하게 할 수 있도록 한다면 더욱 좋겠지요.(운영자 입장에서는..) 또는 파티를 구하는 창에, '오늘 지력수치 최고인 마법사분 구함'같은 것도 볼 수 있겠고.. 나름대로는 최상의 컨디션일 때 플레이를 하려할테니, 어느정도는 과부하를 막을 수 있을테고.. 만약 최상의 컨디션일 때 몰아서 한다고 일주일동안 쭉 하는 경우가 있다면 게임내에서 바이오리듬 주기를 약간씩 바꿔 줄 수도 있겠군요..

  제가 생각할 수 있는 것은 이정도이군요.. 누구나 생각할 수 있는 것이라.... 여러 의견이 나올 것 같습니다. 만약 다른 게임이 시행하고 있는 것이라면 그 게임에 대한 정보도 괜찮습니다.

후기..
기획&아이디어 게시판에 카타고리를 만들면 어떨까요?
게임전반/운영/시스템
MMOPRG/슈팅/어드벤처/FPS 같이..
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