여기에 기획 아이디어를 쓰시는 분들께 권유해봅니다.
엠엠오알피지라는 장르를 통해 재미를 얻기위해선 과연 어떤방향으로 기획을 해야하는지 생각해봤으면 하고 말입니다.
퀘스트 처럼 수동적으로 움직이게하는 퀘스트들로 인해 얻을수 있는 재미와 자의적으로 하는 경제적활동 또는 사회적인 활동을 통한 재미중 당신은 유저의 입장으로 어떤것으로 재미를 얻고 즐길지 생각해보시라는거죠.
퀘스트로 얻는 재미의 방도는 이제 나올대로 나온 상태이며 이 이상으로 발전한다 하더라도 크게 재미에 영향을 미치지 못하면서 괜한 노력만 기울이게 하는 애물단지처럼 되버릴수 있다고 생각합니다. 퀘스트류는 엠엠오같은 게임엔 더이상 어울리지 않아보입니다. 귀찮음만 불러올뿐... 사실 게임을 즐기는 입장에서 생각해본다면 간단간단하고 큰 보상을 바라는것 외의 퀘스트는 귀찮게만 느껴질겁니다.
이제는 새롭게 유저들이 이끌어 나가고 서로서로 상호작용을 하며 자의적으로 즐길만한 터를 만들기 위해 기획하는 방향이 좋을 거라는 거죠.
제가 엠엠오알피지에서 퀘스트를 배제하고자 하는 이유는 연출력이 떨어지기 때문입니다. 또 다른 사람들과 상호작용을 하기위해 만들어진 엠엠오알피쥐라는 장르에서 엔피씨와 놀구 자빠졌으니 귀찮을만두 하겠죠.. 그래서 타유저와의 상호작용을 돋궈주는 활동을 하게 하는 터를 만들어주기 위해 기획 방향을 틀어보자 하는겁니다요.
그에따른 효과는 직접 생각해보시길 바랍니다~
물론 생각하신 바는 알겠습니다.
하지만 퀘스트가 수동적인 것은 현재의 개념이지, 이것을 게임속에 잘 녹일 수 있다면, 그것도 자의적인 퀘스트 진행으로 만들 수가 있지요.
단적으로 게임내의 이곳저곳에 힌트를 주고, 하나의 지도를 게임속에 뿌린다면 유저가 그것을 입수해 힌트를 찾아 진행을 하던지,
아니면 말던지, 후에 찾으러 가던지 이것은 유저의 자의적인 판단이 될 수가 있겠지요.
퀘스트 자체가 유저의 부탁으로 이루어져도 되구요.
모든 것은 만들기 나름이지 현재의 상황을 보고 판단하는 것은 좋지 않다고 생각하시지 않나요.
열린 생각이 리마커블한 아이디어를 구현시킬 수 있다고 봅니다.