예전이나 지금이나 게임에서 달라지지 않는 것은 꼭 사냥같은걸로 경험을 쌓아 케릭터가 강해지는것 이였습니다.
그리고 지금에서는 거의 포화상태까지 이르는 이 시스템은 전 마음에 안듭니다.
더불어 점차 노가다라고 생각될 만큼 짜쯩도 나고요.
그래서 생각했습니다.
꼭 사냥해서 경험을 쌓아야만 하나?
대답은 NO입니다.
전 리얼리티를 지향하는 사람입니다.
현실에서 사냥으로 경험을 쌓는것은 아니죠.
내가 하고 있는 모든것이 경험이라는 것입니다.
그래서 생각한 것이 '행동경험 시스템(가제)'라고 허접하게 만들어낸 시스템입니다.
우선 게임적으로 생각하자면 케릭터가 처음만들어지면 그 게임세계에서는 0살 또는 1살입니다.
가지고 있는 능력도 전무하지요.
그런상태에서 사냥을 해서 경험을 쌓는것 보다 걷기,달리기,쓰기,읽기등 행동발달에 의한 경험치를 주는겁니다.
또한 이례적인 경험이나 행동(눕기,일하기,마법,검술등...)을 할시에는 더욱 많은 경험치를 주는거죠.
대충 이정도로 생각하고 있습니다.
아직 완벽히 완성되지 않은 생각이고 아이디어기에 여러분을 생각을 구할려고 합니다.
많은 리플 부탁드립니다.
그러나 위의 방식(행동발달에 의한 레벨업)도 어떤식으로 구체화하느냐에 따라 기존의
사냥에 의한 레벨업과 같아지느냐 아니면 새로운 참신한 시스템이 되느냐일것 같습니다만..
위에서 말씀하신 걷기,달리기,눕기,마법,검술등에 아무런 대상이 없다면 (사냥은 배제한다고 하셨으니)
대상도 없는 무의미한 행위를 어떤식으로 유저가 지속적으로 하게 만들지 동기부여가 관건 같습니다.
목적지가 없다면 걷기와 달리기가 무슨 의미가 있으며 대상이 없다면 마법과 검술이 무슨 의미가 있겠습니다.
(눕기는 왜 있는지 잘모르겠네요. 예시일뿐이지만) 다시말해, 사냥을 배제하려면 동기부여를 할 수 있는
다른 매개체를 마련하는것이 먼저인것 같습니다. 행동발달도 좋고 다른 방법도 좋으나 동기부여가 되지 않으면
너무나도 따분한 레벨링이 될테니까요.