제가 알기론 여기는 김학규님의 개인 홈페이지인걸로 압니다만...혹시라도 학규님이 보시고 맘에 들어하신다면 학규님의 특채 발동 쪽지 메일이 갈거에여..
2005.01.24 20:12:06 (*.248.204.49)
데님 파월
귀사의 게임이라면 어떤 게임을 말씀하시는 건가요. 귀사라면 IMC일텐데.. IMC는.. 아직 서비스하고 있는 게임이 없지 않습니까..
혹시 귀사가 그라비티를 뜻하는 것이라면 내용을 약간 수정해서 올려주심이 좋을듯 합니다.
2005.01.24 20:12:25 (*.122.100.131)
이굴
ㅡㅡ; ㅎㅎㅎ 왕풍뎅이님 놀리지 마세요 제글이 그렇게도 허무해 보였나 봅니다. ㅋㅋ
님이 작성하신 글을 궁금해서 함 다는 아니고 몇가지 읽어 보았습니다.
저와 많이 아니 다른 님들도 그런 생각들을 많이 하고 있겠지요 윤회시스템의 글을 읽어 보았습니다.
나이가 드니 기억력이 너무도 나쁨니다. 내용이 가물하네요 벌써..으흐흐흐흐^^
제가 쉽게 죽지 않는 방법을 제 게임에 적용한게 있습니다.
일반적인 게임에서의 사망을 전 사망으로 보지않고 소진..기진..맥진등의 상태로 보았습니다.
물론 완전히 사망할수도 있습니다..하지만 그런 경우는 거의 없습니다. 렉이 걸리던 통신이 끊어져도 본인이 일부러 사망할려구 하지 않은이상 쉽게 죽지 않습니다.
그럼 님의 윤회 시스템에서 캐릭터가 너무 쉽게 죽어서 나타나는 문제점은 해결 되리라 생각됩니다.
너무 안죽어서 생기는 문제점이 새로 생기 겠군요. 에고고고~
2005.01.24 20:16:47 (*.248.204.49)
데님 파월
음.. 어떤 게임을 기반으로 한 설명인지 알려주셔야.. 할듯 합니다.
그냥 봐서는 잘 이해가 안되네요. 처음엔 라그를 기반으로 한 것이라 생각했는데..
'기존의 재련에 필요한 재료들은 너무 많아서 가치가 떨어지거나 불필요하다가 생각되는 아이템들이 많아지는 단점이 있습니다.'
이 부분을 보고.. 왠지 라그가 아닌것 같은 생각이 들어서..
라그의 제련 재료들은 단순한데.. 단지 무기레벨에 따라 제련 재료의 차별화를 두기 위해 재료의 종류가 2~3개정도 였던 걸로 기억..
2005.01.24 20:19:18 (*.122.100.131)
이굴
데님파월 님 죄송합니다.
이글은 제가 두번째로 접했던 게임의 회사입니다.
이제껏 두개의 게임만 해보았습니다. 견문이 짧아서 기획에 어려움이나 허점이 많을수도 있으나 한편으로 많은 게임을 접하지 않았기에
생각이 조금더 자유로운 장점도 있습니다.
프로 기획자님이 그런 방식은 불가해 하고 바로 버릴 아이디어라도 전 굿굿하게 추진할수 있습니다.
왜?
그게 가능한지 불가능한지 모르기 때문입니다.^^
오해의 빌미를 제공해 다시한번 죄송하게 생각합니다.
다른데는 문서첨부 형식으로 올렸으나 여기는 문서 첨부를 못하게 되어 있는듯 싶어서 하다하다 결국 복사해서 올린거라 오해의 소지가 있었습니다.
2005.01.24 20:23:07 (*.248.204.49)
데님 파월
오해는 안했어요~;;
2005.01.25 16:12:30 (*.125.73.194)
김형찬
카드 100장은 한화면에 나오기 너무많아요.
흐음, 적은게임을 접하였다는것이 생각의 장점으로 생각할 수는 있을지 모르지만,
첫째로, 기획자와 기획자간의 대화에서 마찰이 생깁니다.
어쨋거나 첫진입으로의 기획자는 신입기획자 라는 책무를 받을탠데요,
이때부터 기획자끼리의 대화에서 벗어날 '소지' 가 있습니다.
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지인합본의 사용
지인합본은 성공률을 향상 시키는 기능이 있습니다.
아이템 재련 시 지인합본을 첨부하면 재련의 성공률을 올려줍니다.
지인합본은 선택사항이며 첨부하지 아니하여도 재련조건은 충족됩니다.
지인합본을 첨부하면 주사위를 굴릴 기회를 주고 그 수만큼의 성공률 상승 됩니다.
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이 부분의경우, 지인합본의 장점은 적혀있지만,
어떤점에서 무협과가까운지, 또는 지인합본이라는것이 어떤방식으로 생성되는것이며,
이것이 시스템인지, 아이템인지, 혹은 사람인지 , 를 자칫 햇갈리게 만들 수있습니다.
방식의 장점 란 역시, 위의 보충이 적기에,
오히려 안좋은 결과를 양산해줍니다. (정확히는 전채적으로 기획서의 이해가 부족해집니다.)
전채적으로 말해서, 이것이 부분이라서 생기는 문제점일지도모르겠지만,
저로써는,
방식의 장점란을 한가지도 이해하기 힘듭니다.
(아무래도 글이 수정되어서 생긴 문제점 같기도 합니다만..)
2005.01.25 16:14:59 (*.125.73.194)
김형찬
ps로 ,
유저는 낮은A와 중간 B와 높은C를 줄경우,
대다수의 유저가 특별한 상황이아니면 당연히 높은 C를 씁니다.
(라그는 그점에서 높낮이를 잘 설정했다고 봐야겠네요,
9대거나, 7망고슈나, 4다마나..
2005.01.25 17:44:01 (*.89.121.37)
이굴
위의 내용의 핵심은 성공률을 결정짓는 방식에 어떤 것이냐에 초점을 두었습니다. 수치나 종류 등은 내용에 맞게 수정할것이고요
지인합본은 성공률을 결정하는데 하나의 죠커 역활을 하는 것일 뿐이죠 걍 경우의 수를 하나 추가하는 의미 입니다.
사냥등을 통해 줄거리상 나오는 12띠의 상징물을 다 구해서 그것을 하나로 통합하면 특별한 효능이 있는데 그것을 일정한 수치로 두었을경우 단조로움을 조금이나마 해소 하려는 의도에서 주사위의 형식을 빌린 겁니다.
게임에 많이 투자한 캐릭터가 재련에 유리한 조건을 가지게 되는 방식을 취했으니 재련 캐릭터가 별도로 필요할 일은 없을 것으로 생각됩니다.
모든걸 간략하게 다시 한번 설명드리자면
포카에서 플러쉬를 만드는 방법은 같은 무늬 5 장을 가져야 플러쉬라는 계급을 인정합니다.
그러나 무늬는 다성장이 같더라도 1~10 , J, Q, K 의 수는 유저에 의해 다양하게 조합할수 있습니다.
스페이드 무늬의 카드 1,8,9,J,Q 이렇게 조합할수도 다르게 할수도 있습니다.
게임상에서 플러쉬 다섯장의 조건을 수치의 방식으로 주고 조합방식은 유저에게 주어 여러가지 형태의 플러쉬를 만들려는 것입니다.
짧은 지식으로 자기의 생각을 전하려니 너무도 벅찹니다.
추운날 건강 조심 하십시오^^
2005.01.25 21:20:16 (*.153.72.111)
reda
제안서이니 일반적인 뜻에서 귀사로 적으신 듯.
2005.01.26 08:36:09 (*.120.43.220)
서형주
음음. GPM 에서 방금 보신 분 이군요.
도해적인 기획서가 이해하기가 편합니다. 즉, 표를 많이 사용 하시고, 색깔을 넣는 것도 좋습니다. (다만 원색은 제외) , 3색 이상은 자제하시고
마지막으로 읽고 또 읽어서 완성도를 더욱 높이세요
그럴수록 이해하기가 훨씬 수월합니다
2005.01.26 12:25:26 (*.89.121.37)
이굴
서형주님 답글 감사합니다.
여기에 글을 올리는 대부분의 사람들의 이유는 자신이 생각한 내용이 다른사람들은 어떻게 생각할까? 하는 궁금증과 미비점을 평가 받기 위함이라고 생각합니다.
일단은 올라온 글을 읽어 보시고 이해가 안가는 부분에 대해 답글로 어떤 부분은 이해가 안가니 좀더 수정해야 할듯 싶다던지 내용이 대략적으로나마 이해가 되었다면 그내용은 이해가 가는데 활용가치가 자신이 생각하기에 어떠하다든지 하는 내용의 글을 써주신다면 글을 올린 님들의 생각에 발전이 따르리라 생각합니다.
제가 님의 글을 읽고 나름대로 답글을 남겼습니다. 제가 제대로 님글을 이해하지못하거나 잘못 해석하여 잘못된 답글을 올렸을수도 있으나 답글은 자신의 생각을 포함하여야 한다고 생각합니다.
어떤부분이 부족하다고 생각하시어 완성도를 높이라고 말씀하신것인지
아니면 전체적으로 완성도가 부족하시단건지 문서작성이 어떤식이어서 이해하기가 힘들다든지 하는 의견을 적어주신다면 많은 도움이 되겠습니다.
감사합니다&^^