이와타 사장 기조강연 전문


사회자: 게임 인구의 확대로 게임산업을 진행하려면,게임 산업에는 무엇이 필요한가?,라는 주제로 닌텐도 대표이사 사장 이와타 사토루씨의 강연 곧 진행됩니다. 동시 통역을 받을 수 있으니, 바로 옆의 동시 통역 리시버를 이용하십시오.

채널은 일본어 영어는 2번입니다.자 준비되셨으면 이와타씨를 맞이 하겠습니다,모두 박수로 맞이하여주십시요.이와타씨 잘 부탁드립니다.


안녕하셨습니까.닌텐도의 이와타입니다.저는 2년전에도 기조 강연에서 여러 이야기를 할 기회가 주어졌었습니다.

전번 기조 강연은,패밀리 컴퓨터로부터 20년,게임업계의 오늘과 앞으로라는 주제로 이야기를 풀어나갓었습니다.

그 때,제가 이야기 하고 싶엇던 것은,게임 산업의 보조,특히 기술의 발전 배경에,게임이 고도화 되고 호화롭게 오락이 성장했던 것과 그 한편으로,시장의 현재로 눈을 돌리면,특히 국내(일본) 시장 축소가 확실히 눈에 보이는 형태이고 그리고,금후의 동향과 게임 비즈니스의 앞날에 관해 이야기 한바 있습니다.

2년 전 강연의 마지막으로,나는 이런 일을 말했었습니다.

게임 비즈니스는 지금까지 20년간,상당히 순조롭게 성장,발전해 왔습니다.

지금까지 불황의 영향을 심각할게 받은 적도 없었고,다양한 기술 혁신이나,새로운 하드웨어의 발매로 유저들이 질리는 일 없이,새롭고 매력적인 놀라움을 계속 쥐어줄수 있었습니다.

그러나 이런 일도 있었습니다. 업계의 판편으로는, 지금까지 동일한 일을 계속해 가면서,게임을 보다 호화하게,그리고 복잡하게,보다 리얼하게 제작한다는 경쟁이 불기 시작했고,앞으로도 더 발전할 수 있다고 느껴졌던 그것들이 시간이 지남에 따라 점점 희미해지기 시작한 것입니다.

과거 모든 산업들이 30년 이상,동일한 구조에서 비즈니가가 발전하는 일은 결코 존재하지 않았습니다.

누군가가 새로운 구조를 발명하고,게임 비즈니스가 더욱 발전할 것인가,그렇지 않으면 그런것 없이 지금까지의 일을 되풀이해 비디오 게임이 질리게 되고,게임 비즈니스가 쇠퇴해 갈것인가?

우리들은 지금, 그 선택의 기로에 서 있는 것이라 생각합니다.

비디오 게임 비즈니스의 미래를 위해,우리들은 필연적으로 시장을 확대하지 않으면 않됩니다.

그 때문에,과거의 성공 체험을 버리고,원점으로 되돌아와,누구나가 전제 지식 없이 즐길 수 있는, 개구리가 뛰듯 유저보다 한걸음 앞선 속깊은 그런 상품을 전개해 가는 것을 업계 전체가 한 덩어리가 되어 노력해 갈 필요가 있다고 저는 생각합니다.

이것은 바꾸어 말하면,게임 인구의 확대를 목표로 한다고 표현할수도 있습니다.

원천적으로, 게임을 즐기는 사람의 수가 증가해 가지 않는 한, 최종적으로 시장의 확대는 있을 수 없습니다.

이대로 계속 인구확대에 실패를 한다면,우리들은 업계 전체가 천천히 죽어가는 모습을 지켜볼수 밖에 없는 상황에 처해질수도 있다고 생각합니다



바로 그렇기 때문에,이 문제를 지적한 우리들은 당사자로서 게임 인구의 확대를 꾀하여,재빨리 행동으로 옳겨갓습니다.

그래서 먼저 과거 2년간 닌텐도가 진행해 왔던 게임 인구 확대에 관해 이야기 해보도록 하겟습니다.

게임 인구 확대에 관한 몰두는,크게 3가지를 중심으로 구성되어 있습니다.

먼저,게임에서 이제는 멀어져 버린 이탈층을 다시 불러 드리는 것과,지금까지 게임을 전혀 하지 않고 잇었던 층을 끌어들이는 것.그리고,여기가 대단 중요하다고 생각하고 있습니다만,게임 숙련자도,게임 초보자도 즐길 수 있는 새로운 상품을 제안한 것입니다.

게임을 즐기지 않는 사람과 게임에서 멀어져 버린 사람들이 지금의 게임을 어렵게 느끼다고 해서,단순하게 초보자용으로 심플한 상품을 제안하는 것으로는 게임 숙련자 여러분에게 만족을 주지 못합니다.

이것을 양립시키는 것이 중요한 테마로서 그것에 저희들은 몰두해 왔습니다.

처음에 소개한 것은 패밀리 컴퓨터 미니입니다.

(이때 강연장 뒷면 스크린에서 패밀리 컴퓨터 미니의 CM2버전 흐르기 사작한다)

패밀리 컴퓨터 미니는,패밀리 컴퓨터 탄생 20주년을 기념하고,당시의 패키지를 재현하여,당시의 소프트를 그대로 게임 보이 어드밴스 위에 재현한 것으로,게임에서 떠나고 버린 이탈층들을 다시한번 게임에 관심을 기울리도록 한다는 목적으로 전개 했습니다.

패밀리 컴퓨터 미니는 작년의 2월부터 8월에 걸쳐,3개의 시리즈,합계 30타이틀로 전개하여,덕분에 대단한 지지를 얻는것이 가능했습니다.

결국 일본 시장에서 통합 400만개가 넘는 판매량을 달성했었습니다.

이 상품의 발매 당시 소매점의 점두에 연령·성별을 불문하고 폭넓은 손님이 내점되고,게임 휴면층이 다시 한번 활성화하는 것이 아닐까 하는  게임 인구의 확대를 조금은 실현시킨게 아닌가하는 생각도 했었습니다.


텔레비전 광고등으로,여러분들도 아시다시피 9월 13일,슈퍼마리오 20주년 생일을 맞이했습니다.

이것을 기념하여 작년에 약 60만개를 출하했음에도 매장에서 품절이 되었고, 패밀리 컴퓨터 미니의 슈파마리오의 경우 3일전 화요일에 재발매해 다시 판매되기 시작햇습니다.

지금도 음악이나 효과음을 듣는 것만으로,게임을 즐겼던 행복한 기억을 생각해 기분이 좋다고 칭찮을 과할 정도로 해주신다니 정말 감사하게 생각합니다.

예기가 나온 김에 마리오의 제작자 미야모토씨가 좌석에 계실겁니다,잠시 일어나 주시면 감사하겠습니다.

(미야모토씨가 일어나자 관중석에서 환호와 박수가 터진다)

이자리에서 미야모토씨와 함께 마리오를 즐기고 있는 전세계의 여러분을 대표해 감사의 말씀을 드리고 싶습니다 미야모토씨 정말로 감사합니다.

(미야모토씨가 인사를 하자 또 박수가 터진다)


슈퍼마리오의 생일날에는 당사의 역사상 가장 작은 게임기,게임 보이 마이크로를 발매 했습니다.패밀리 컴퓨터의 콘트롤러을 모방한,패밀리 컴퓨터 버전이 특히 인가가 높앗는데, 이미 품절이 난 점포도 있어, 폐를 끼치고 있습니다만,내주부턴 같은 글귀 같은 글씨를 다른 매장에서도 보실수 있으리라 생각합니다(품절이란 글씨를 예기하는듯..)

이 게임 보이 마이크로도 당사에 있어서는 게임인구 확대 절략중 하나입니다.

지금이야말로 일상 생활에서,게임에서 멀어져버린 그리고 서서히 시간과 에너지를 게임에는 사용할수 없게된 그런 사람 이야 말로 이,이 상품의 타겟입니다.

전철 가운데에서 휴대 전화를 만지듯이 이 상품을 즐기실 수 있습니다.저희는 그런 것을 기대하고 있습니다.

제2 전략은,지금까지 게임을 하고 있지 않았던 사람들을 어떻게 게임이란 세계로 불러들일 것인가,라는 과제인데.

과거 20년 이상 게임의 진화 가운데에서,게임은 고도화되고 화려하게 변화되어 왔습니다.

그러나 그 한편으로,처음 게임을 즐기는 사람에게 문턱이 너무 높아졌다는 것을 부정할 수는 없을 것입니다.

시장에는,이미 고도화되고 진화한 게임이 넘쳐나고 있습니다.

그러나 단지,심플 하고 쉬운 게임을 초보자들에게 제공하는 것만으로는,게임에 이미 익숙해진 사람들에겐 아무 가치가 없어 보일수도 있습니다.

이를 위해서는,게임에 이미 익숙해진 사람들에게,그리고 지금까지 게임을 즐기지 못한 사람들을 모두 수용할 수 있는 즉, 동일한 스타트 라인에서 즐기는 전혀 새로운 제안이 필요합니다.

그 실현을 위해서는 전혀 다른 새로운 구조의 하드웨어가 필요해집니다.

모두,아시는 대로 닌텐도에 있어,그 대답은 닌텐도 DS입니다.

게임기라 말하면 양손을 사용하고,좌우의 버튼으로 조작하는 것이라고 정해져 있습니다.

인터페이스를 전면적으로 다시 생각한다는 점에서,이 챌린지는 시작됐습니다.

이 화면,터치 스크린,마이크로폰 입력,무선 기능등 사람과 게임의 관계를 다시 한번 동일한 스타트 라인으로 세우기 위한 장치를 생각한 것입니다.

그러나,하드를 만든 것만으로는 과제는 해결 되지 않습니다.문제는 어떤 소프트로 플레이 하느냐 입니다.

우리들은 게임 시장의 확대를 목표로 하고 있어,초보자와 숙련자 모두,누구나가 동일한 스타트 라인에 서서,전제 지식이 없어도 즐길 수 있도록 하고 싶습니다.

이것이 우리들의 최종 목표입니다.

그 때문에,그것을 하려면 무엇이 필요할까?를 생각하는 것이죠,물론,지금의 비디오 게임을 즐기시고 있는 전세계에 많은 유저들에게 있어 기존 장르의 충실함은 역시 필요합니다.

우리들도 이것에 그동안 적극적으로 힘을 기울여 왔습니다 하여, 앞으로도 새로운 노력이 필요하다고 생각합니다.

하나의 기존 장르에 있어서 상품의 매력 향상을 높이는 일은,보다 호화롭게 제작되어지기 쉬워지고 높은 게임 지식이 필요해지거나 즐기는 시간의 길이가 길어져 플레이어의 에너지를 필요로 한 구조가 되기 쉽고 방금전에도 언급한바 있지만 초보자에게는 그만큼의 문턱이 높아져버리게 됩니다.

그리고 이것은 역으로 숙련자된 게임플레이어 들에겐 이미 어디선가 즐긴적 있는 것 같은 기분을 느끼게 되어 양쪽 모두 게임을 즐기기가 쉽지가 않아집니다.

이와 같은 상품에도 항상 새로운 기술과 혁신을 가하여,새로운 인터페이스를 살리고 사람과 비디오 게임의 감각을 보다 가까운 것으로 만들 필요가 있습니다.

그리고,동시에 우리들이 목표로 한 새로운 제안은 게임의 범위를 넓히고,비디오 게임의 정의 그 자체를 확장하고,새로운 구조이기 때문에 가능하다,

완전히 새로운 장르의 상품,그런 상품을 제공해, 이 기술 혁신이야 말로,새로운 유저들을 다시 불러들일수 있다고 생각합니다.

이것이 가장 유효한 전략이라, 나는 확신하고,이번 봄에,전혀 전례가 없을 것 같은 상품군을,집중적으로 투입 했습니다.

그것이 Touch Generations라고 불리는 소프트들입니다.각각 종래 게임의 구조에는 없는, 새로운 놀이와,세대나 성별을 초과하여,누구나 즐기실 수 있는 게임 인구 확대를 겨누었던 상품이었습니다.

구체적으로는 nintendogs는,DS 발표 때부터 소개하고 있었기 때문에,다들 아시리라 생각합니다.

터치 펜으로 개를 쓰다듬거나,자신의 소리로 개를 부르고,그리고 "스쳐 지나가기 통신"이라고 명명한 새로운 무선 통신의 방법으로,거리에서 전혀 모르는 사람들과 새로운 커뮤니케이션이 가능해졌습니다.

전혀 게임을 즐기지 않는 사람들도,바로 즐길수 있기에 금일 현재에 3종의 패키지가,일본 국내에서 이미 합계 100개가 넘는 출하량을 달성했습니다.

8월 22일부터 북미에서도 nintendogs의 출하를 시작 하여,이것이 그 패키지입니다(패키지를 든다)

일본과는 다른 버전으로 출하를 시작으로 한주만에 25만개 이상이 팔랴나가며, 개와 접촉한다는 커뮤니케이션의 기억은 세계 공통이라고,다시 한번 실감하고 있습니다.

유럽에서의 기대도 높아지고 있다고 전해지고 있어,저는 이에 매우 큰 기쁨을 느끼고 있습니다.

다음엔"뇌를 단련하는 성인 DS 트레이닝"은 도호쿠대학의 카와시마 선생과의 공동 연구의 성과로서 탄생했습니다.

직접 문자를 펜으로 쓰고,화면을 터치 하며,소리로 입력을 하는  게임 인터페이스의 기술 혁신그리고 게임 감각으로 뇌 연령을 간단하게 알린다고 말하는 화제성이,지금까지 게임을 젼혀즐기지 않았던 시니어층이 움직이기 시작해,폭넓게 받아들여지는 원동력이 생겨나기 시작했습니다.

그리고 유연한 머리 한원입니다.터치 펜을 사용해,아이부터 어른까지 누구나가 즐길 수 있고,그리고 소프트 하나로 그 장소에 있는 ds유저 전원이 즐길 수 있는 소프트로,연령,성별,게임 경험의 유무를 떠나,폭넓은 사람들에게 받아들여지고 있습니다.

그래서,이러한 소프트가 실제로 어떤 사람들에게 도착하고 있는 것인가,클럽닌텐도의 데이터로 소개해보도록 하겠습니다.

이것은 소프트 등록자의 남녀비의 그래프입니다.DS는 당사의 하드중에서도  여성의 비율이 가장 높은 인터렉티브하게 즐길수 있는 플렛폼입니다만,,그 중에서도 nintendogs의 여성 비율의 높이,그리고 그것에 계속하여 유연한머리학원,여성층의 그래프 높이가 쉽게 확인이 가능정도로 높다는 걸 알수 있습니다.

뇌를 단련하는 성인의 DS트레이닝, 여성의 비율이 높아지고 있어, 평균을 상회한 여성 비율을 확인할 수 있습니다.

이것은 새로운 유저가 개척되고 있는 하나의 증명이라고 말할 수 있는 것이 아닐까 라고 생각합니다.

이것은 소프트 등록자의 연령별의 데이터입니다.이 데이터를 보시면,뇌를 단련한 어른의 DS트레이닝도,그리고 유연한머리학원도 전 연령대에서 골고루 받아들여지고 있는 모습을 확실하게 판독할 수 있다고 생각합니다.

이 데이터는 클럽닌텐도의 데이터를 기초에 두고 있어,아마 시니어층 분들의 비율이,좀더 게임의 실제 구매보다도 약간 낮게 나와 있는 것은 아닐까 하고,생각하고 있습니다

이를 감안해도, 45세이상의 두께,이 감색의 부분이군요.뇌 트레이닝이나,유연한머리학원은 크게 평균을 능가하고 있습니다.

이런 일들이,이들 상품이 게임 인구의 확대를 조금식 달성하고 있다고 증명하고 있는것이 아닐지 생각해봅니다.

(여기선 이와타씨의 DS 그래프 분석이 계속되어서 일단 중략 합니다...)


DS에 몰두하기 시작하면서 전 하나의 위기감을 갖고 잇었습니다.

그것은 게임의 발전 와중에 함께 진보해왓던 게임의 조작 계입니다.

패밀리 컴퓨터로부터 시작되어 고도화가 된 현재의 조작계에 이르기까지,게임에서 이젠 멀어진 사람들은 게임이 어려울것 같고, 왠지 자신이 없어 먹어보지도 않고 실증을 내거나 미리 겁을 먹고 도망쳐 버려 이들에겐 게임을 접할 기화마저 주어지지 않게 되엇다고 생각합니다.

그러니까 게임인구 확대를 위해서는,게임 숙련자에게 만족을 줄수 있는 구조에서,동시에 지금 게임을 처음 접하는 사람이,만져 보고 싶다는 기분이 들도록 새로운 제안이 필요해지는 것입니다.

여기에서 가장 중요해지는 것이,콘트롤러의 인터페이스입니다.그것은,종래의 인터페이스의 연장상에서 다루는 것만으로, 게임을 즐기지 읺는 사람에게 어필 하기 힘들다고 생각해서 누구나가 즐길수 있게 즉, 손재주가 없는 사람이라도 쉽게 조작할수 있는 방식이라야 한다고 생각했습니다.

인터페이스를 크게 바꾸고,게임을 즐기고 있지 않는 사람도 받아들일수 있게하며, 게임의 숙련자들에게도 새로운 자극을 줄수 있도록,그 것에 의하여 누구나가 동일한 스타트 라인에서 신선하게 즐길 수 있는 것이,무엇보다 중요해진다고 생각했습니다.

이것은 본질적으로는 DS의 어프로치와 같습니다.그러나, 첼레비전이 2화면이나 터치 스크린으로 활용할수는 없지 않습니까..

그래서 우리들은 게임의 콘트롤러는 반드시 양손으로 쥐는 것이어야 하는가라는 상식을 다시 생각하면서 아이디어를 짜나갔습니다.

우선 이 비디오를 보십시오.

(비디오 상영...)

이것이 레볼루션의 콘트롤러 입니다.누구나가 동일한 스타트 라인에서,직감적으로 사용할 수 있는  신선한 조작 감각을 실현할 것을 목표로 하고 있습니다.


그래서 종래의 콘트롤러와 크게 다른 형상이 됐습니다.방금전 보신대로,플레이 스타일이 대담하며 기술 혁신을 보여 드렸습니다.

우리들은 이것을 게임 리모트 콘트롤이라고 부르고 있습니다,

이 콘트롤러의 선단에는,최신의 다이렉트 포인팅 디바이스라고 부르고 있는 센서가 장착되어 있고,화면 방향의 어디로 움직이든 모든 동작을 인식할수 있습니다.

그리고 이 디바이스에 의해 직접적으로 장소를 가리키는 일 외에도 화면과의 거리를 두고 휘어지는 검출하기 어려운 신호도 검출할수 있습니다.

콘트롤러가 모처럼 표준으로 무선이 됐기때문에,이번엔 보다 자유로운 스타일로 플레이를 할수 있으며 게임 초보자에게 직감적으로 밝혀지기 쉬운 조작으로,그리고 게임 숙련자 여러분에게 ,신선하고 놀라움이 느껴지는 조작 감각을 실현하고 싶는다고 생각 하고 있습니다.

또,이 디바이스는 여러 콘트롤러로 동시에 사용할 수 있습니다.그러니까,이것을 사용하고 여러의 플레이어와 함께 스쿼시를 즐기거나,요리를 테마로 한 신감각의 조작을 게임에서 실현할 수 있습니다.

또는,혼자서 2개의 콘트롤러를 사용해 악기를 연주할수도 있습니다.

또는 로드 액션을 그대로 실현할 것 같은 직감적인 게임이나,게임의 점프에 새로운 조작을 할 수 있게 될지도 모릅니다.

지금까지 새로운 콘트롤러의 한 손 조작에 관하여 이야기 하고 있있습니다만,이 콘트롤러의 특징은 이것만이 아닙니다.

이 콘트롤러의 또다른 특징은,유연한 확장성입니다.다이렉트 포인팅 디바이스의 반대측에는,확장 커넥터가 붙어 있습니다.

이 커넥터를 사용하여 다양한 확장이 가능해집니다.양손을 사용하여 자유롭게 조작을 할 수도 있으며,여러가지 다양한 컨트롤러를 현재 준비중입니다. 우리는 이것을 프리 컨트롤이라 부릅니다.

이 콘트롤러는 본체에 표준으로 동봉 하려고 하고 있습니다.

진행 방법은 왼손으로 움직인다면 동시에,화면에서 뭔가를 겨눈다고 말한 조작.예를 들면 해외에서 상당히 중요한 게임 장르인  FPS 게임의 경우 이 프리 콘트롤러로 새로운 조작체형이 스탠더드가 될지도 모릅니다.

이것을 능숙하게 사용하면,어둠속에서 회중 전등을 비추어 보면서 걷는다든지,탐험형의 모험을 매우 직감적으로 실현할 수 있게 되는등, 여러가지 게임에 응용이 가능해집니다.

그리고,방금전 이야기 했듯이 이컨트롤러로 새로운 FPS의 조작체형의 스탠더드를 확립하고 싶습니다.

이전에,마리오64가 3D게임의 기본 조작을 제시했던 것처럼,이 콘트롤러로,젤다의 경우 어떻게 조작이 변할 것인가?어떤 조작이 새로운 액션 게임의 스탠더드가 될 것인가를 논하며, 나 자신도 즐겁고,그리고 여러분에게 기쁨을 제공할수 있게 되어 상당히 좋습니다.

물론,이것만으로 현재 상태의 콘트롤러를 제안한 것은 아니기 때문에 이런 콘트롤러를 제안을 하게 된 배경을 다시 설명 해드리겠습니다.

원래 발단은 가정에는 비디오 게임 컨트롤러를 만지려고 하는 사람과,만지려고 하지 않는 사람이 확실하게 구분되어 있는 현실이 분명이 존재합니다.

그러나 텔레비전의 리모트 콘트롤은 가족의 누구나가 사용하며 게임의 콘트롤러는 게임을 즐기지 않는 사람에게는 방해가 될 뿐이며 관심을 가지지 않습니다.

무엇 때문에 그럴까요?

양손으로 쥐고,좌우의 손가락을 제각기 따로 움직여 손재주가 있게 움직여야 하는 기존 콘트롤러는 게임을 접해보지 않은 사람들에겐 어려운 물건일 뿐이며 이때문에 게임을 더욱 기피한다고 우리는 생각했습니다.

그래서 우리는 가족의 누구나가 텔레비전의 리모트 콘트롤과 같이,항상 책상 위에 놓아 두고,그리고 가족 각각이 만질수 있도록 해야한다고 생각했습니다.

먼저,언제라도 책상의 위에 있어 잡을수 있도록 컴팩트한 형태로 구상했습니다.

이 정도의 컴팩트한 크기라면,나는 그것이 가능해 질것이라 생각하고 있습니다.

그리고,텔레비전의 리모트 콘트롤과 똑같이 한 손으로 조작을 할 수 있도록 했습니다.

아마,지금 게임을 하고 있지 않는 사람에 있어서도,문턱은 아주 대폭적으로 내려 갈꺼라고 생각하고 있습니다.

이것으로 DS의 터치 펜이 그렇었던 것처럼,직감적으로 누구나가 동일한 스타트 라인에서, 즐기실 수 있는 배경이 탄생한 것이죠.

그리고,확장 기능에 의해,프리 콘트롤러를 사용하여 양손 조작도 가능합니다.

이것에 의해,FPS나 액션 게임에서도 새로운 조작 감각을 제공합니다.

여러분이 사랑하는 게임이 이 콘트롤러로 어떻게 변한 것인가를 생각하며 즐겨주셨으면 합니다.

그리고 아픙로 개발할 게임도,이 콘트롤러로 어떻게 변화 시킬것인가?를 생각해주시면 고맙겠습니다.


(비디오가 나온다 가와즈씨·코지마씨·호리이씨등 3명이, 기본적으로는,전혀 상상도 못한 콘트롤러라고 입을 모으며 콘크롤러에 대한 자신의 생각을 밝힌다)

모두 각각 이 콘트롤러를 사용하여 어떤 제안을 해 주실 수 있을 것인가? 나 자신도 두근두근 합니다.

이 콘트롤러로 종래의 게임(격투게임, 기타등등)과 버철 콘솔 게임은 어떻게 즐길까? 걱정하시는 분들이 계실겁니다.

오늘은 개념 설명이 약간 복잡하기 때문에 그런 설명은 미리 하지 않앗지만,확장 기능을 살려,종래의 게임과 버철 콘솔 게임은 모두 커버가 가능합니다.

멀티 플랫폼 게임을 즐기기 위한,클래식 콘트롤러 대응 어댑터, 이것은 게임 리모트 콘트롤에 장착해서 종래형의 콘트롤러와 같은 형태를 한 어댑터가 됩니다.

그런 것도 이미 준비해뒀기 때문에,걱정은 일단 접어두시기 바랍니다


완전히 새로운 입력 인터페이스로,게임을 즐길 수 있는 구조이긴 하지만 이것은 약간 다른 의미도 내포하고 있다고 생각합니다.

차세대기가 되고,개발은 보다 대규모화된다고 말하고 있습니다만 규모가 작은 개발 팀의 경우,차세대기로 게임을 제작을 하려고 해도 제작비의 여건이 되지않아 심하게 소외감을 느낀다는 제작팀도 분명 존재합니다.

그러나 이,새로운 인터페이스에 의해,작은 아이디어로 비교적 적은 규모와 인원수로 제작비를 절감해 승부를 할수도 있게 되는 찬스가 생겨날수도 있습니다.

예를 들면 DS의 뇌 소프트의 경우,이것은 새로운 인터페이스를 살리는 것이 기본으로 되어 있기 때문에 상품가치가 더욱 높아진 케이스입니다.

저는 그런 상품들이라고 생각합니다만,이런류의 소프트들은 결코 규모가 큰 개발 팀에서 만들여 진 것이 아닙니다.

사실,개발 기간이나 규모도 개발 팀의 인원수는 10명을 밑돌고 있고,기초 기술의 개발을 제외한체 본 기술의 기간은 년말 연시를 끼우면서,4개월만에 가능했습니다.

차세대기로는 개발 규모가 증대하고,요구된 개발량이나 리스크가 척척 커져나가고 있습니다.

그리고,그런 것에 의해 자신이 몸담고 있는 팀에서는 그런 게임을 개발할 수 없다고 느끼는 개발자들 그런 전세계의 개발자의 아이디어를 받아드릴수 있는 회사를 만들어 가고 싶습니다.

그리고,그런 아이디어를 함께 만들어가고 싶은 바램도 있습니다.

이번의 콘트롤러를 보고,풀이죽어 있다가 바로 저거다 하고 번득이는 분들이 계신다면 저희들에게 제안을 해 주십시요 그런 제안에 닌텐도는 언제든 춤을 추며 기뻐할 준비가 되어 있습니다.

물론 우리들은 이 컨트롤러로 아이디어로 컴팩트한 상품만을 제안한 것은 결코 아닙니다.

오히려,이 콘트롤러로,게임 입력 인터페이스의 새로운 스탠더드를 확립하는 목표를 가지고 있습니다.

심플하고 컴팩트한 게임을 요구하시는 초보자 여러분,그리고 고도화되고 호화롭고 복잡한 깊음이 있는 대형 게임을 요구하고 있는 숙련자 여러분들 모두가 만족할수 있으며 그와 함께 게임인구가 증가된다면 더 바랄것도 없을것 같습니다.

바로 그렇기 때문에 우리들은 게임의 사이즈나 심오함에 관하여 다이내믹 레인지가 넓은, 바로 그런 라인 업을 제공하고 싶습니다.

패밀리 컴퓨터로부터 20년 남짓,게임 업계는 순조롭게 성장,발전해왓습니다.

시청각의 리얼화,3D 기술이나 아날로그 스틱의 도입등의 기술 혁명에 의해, 유저 여러분에게 새롭고,매력적인,두근거림을 주는 일을 계속 할 수 있었습니다.

그러나, 아직도 지금까지와 동일한 방법론으로 게임의 고도화와 호화화로 경쟁을 계속 해나간다면 발전을 할수 있다고 생각하는 사고방식의 사람들이 존재합니다.

물론 무엇이 올바른 것인가를 정할 분들은 게임을 제작하는 저희들이 아니라 세계의 게임 유저들 즉 손님들입니다.

그러니까,지금까지의 방법론이,금후에도 통용한다고 생각하시는 분들에게 제가 해줄수 있는 말은 바로 그렇게 계속 해보라는 것입니다.

그러나 우리들은,그것이 금후에도 계속 통용된다고 생각하고 있지 않습니다.

일본 시장에서 나타나고 있는 변화,그것에 대한 ds의 유저들의 사용층 확대, 그리고 해외 시장에서 여러가지 형태로 일어나고 있는 변화,어느 것을 보아도 우리들은 앞으로 지금까지와는 다른 흐름의 새로운 기술 혁신이 필요하다고 확신하고 있습니다



DS가 게임을 하고 있지 않은 사람들을 끌어들일수 있엇던 것은 직감적인 인터페이스의 공헌이 상당히 크다고 생각합니다.

터치 펜으로 개를 쓰다듬거나,문자를 쓰거나,또는 소리로 게임의 세계에서 커뮤니케이션을 취하는 것들은 게임 숙련자분도 ,초보자인 분도,동일한 스타트 라인에서 시작할수 잇었던 것이 말그대로 Touch Generations의 결과로 나타나는게 아닐까 생각합니다.

우리들의 오락 상품은 좋은 의미에서,사람을 놀라게 할수도 있다고 생각합니다.

그를 위해서는 아이디어와 기술 혁신이 필요합니다. 우리들 개발자들의 제안이 사람들에게 놀라움으로 다가서지 못할때에 사람들은 바로 그 것을 싫어하고 지겨워하게 될것입니다.

사람들이 게임에 질리는 것입니다.그러니까,거치 형 비디오 게임의 세계도,게임 진행 확대를 위한 새로운 기술 혁신이 필요합니다.

게다가 그것은,누구의 눈에도 분명히 보이고,직감적으로 인식할 수 있는 것이 아니라면 현재의 시장환경에서 적응할수 없게 됩니다.

이것이 입력 인터페이스를 일신한 우리들의 제안에 대한 이유입니다.

많은 업계 관계자의 노력에 의해 그 세계가 넓어진 게임 소프트의 힘,금후에도 장시간에 걸쳐 전세계 사람들에게 폭넓게 받아드리고 또 받아드릴수 있는 존재로 발전시켜 가지 위해,전세계 업계 관계들 모두와,금후에도 힘을 맞춰 함께하고 싶습니다..

금일 정청해주셔서 대단히 감사합니다.



-닌텐도 인사이드-
출처:루리웹