레임분들은 모두 게임에 대한 경험이나.. 식견이 저에비해서는 굉장히 뛰어나신거 같습니다.

다만 가끔 드는 생각이..
먼가 놓치는 부분은 없지 않나 하고 있었는데..
이분 글이 정확한 맥을 한가지 점하고 있는거 같습니다.. ^^)b

게임을 만들때 게임디자이너가 생각하는 진리 라고 할까요?
쉽게 시작할 수 있게, 하지만 끝내는건 쉽지않게
( Hard 라는 어감이 좀 이상해서 나름대로 이렇게 생각합니다. )

새로움, 신선함, 먼가 자극이 필요한 전문가 집단을 만족시킨다는건..
사실 흥행이라는 요소를 상당부분 포기하는 거라고 할 수 있지요..
저도 매일같이 쏟아지는 듯 한 몹때리기 게임들을 보며 참 머라 말 할 수는 없지만..

전 의견이 어느 한 방향으로 고착되는게 싫어서 가끔 이렇게 딴지를 걸어봅니다.
마음속에서는 그쪽이 맞다고 하더라도 [ 반대 측면도 잊지말자! ] 에서요.

과연 성공한 몹때리기 온라인게임들이 아무생각없이 만들어졌는가?
하는 측면말이죠.
전 일단 성공한 게임들에 대해서 모든 사람들이 말하듯 생각없이 제작되지 않았다고 생각합니다.

그럼 그냥 이 뒤쪽은 생각나는데로 적습니다.
(학규님 '로지컬 씽킹' 읽어도 실천의 어렵군요ㅜㅜ 걍 원래데로 횡설수설합니다. ^^)

온라인의 참 재미는 커뮤니티에 있습니다.
사람과 사람이 부대끼는 사이에서 온라인의 진정한 힘이 나온다고 생각하구요.
그러고보면 ^^ IMC 에서 결국 궁극적인 목표가 Connection 이자나요. 상당히 감동 받았더랬죠.

전 보드게임 , 아바타 채팅 같은 단순한 것들만 만들고 놀다 보니 일반유저라는 분들에대해 심각하게 고려하게 되더군요.
재미, 신선함, 기타등등은 일종의 부가 요소 중의 하나 일지도 모른다고 생각합니다.
이런것들은 처음 선택하는 요소 입니다.

물론 시작할때 진입장벽이 매우 낮아야 한다는건 기본이되겠고요.
[어렵지만 재미있는 게임] 과 [쉽고 조금 재미있는 게임] 의 차이는 매우 중요하다고 생각합니다.
후자가 훨씬 온라인에서 차지하는 비중이 압도적으로 높다라는 점이죠.

결국 온라인 게임이란 커뮤니티 형성의 성패가 게임의 성공과 실패,
더 나아가서는 게임의 재미까지도 결정하게 된다고 생각합니다. (70% 이상?)

커뮤니티는 참 여러가지 측면을 가지 있습니다. 일단은 공감대 라는게 중요하죠.
서로 공유하는 부분 말입니다.
게임에서는 게임안의 어떤 요소나 게임 시스템이 공감대를 형성하는 기틀을 만들어 준다고 생각합니다.
여러 양상으로 나타나지만 게임이라는 공통요소에서 최초의 커뮤니티 형성의 근거는 바로 게임 시스템이겠지요.

사실 N모사의 리 1,2 게임이
게임내의 경제를 강조해서 게임안의 통화조절을 이용해 밸런싱 조절을 했고 경제 활동이 기본이 되는 커뮤니티 형성에 촛점을 두었지, 게임 자체가 현금거래를 목적으로 디자인 된건 아니라는 생각입니다.

다만 이로인해 여러가지 부작용이 생겼는데도 그걸 고수하는건 저도 매우 맘에 안듭니다만 ㅡㅡ++

윗분이 언급하시고 즐겼었던 게임들은 일단은 온라인게임에서 커뮤니티 형성에 성공한게임들입니다.
몇몇 진입장벽이 높고, 꽤 오랜동안 공을 들여서 공부하고 애쓰며 시간 투자를 해야 기존 커뮤니티에 들어가 진정한 그 게임이 가진 재미를 느껴야 하는 게임들은

제 기준으로는 메니아를 위한 게임이라고 생각합니다.

모두들 인정하는 다크에이지 오브 카멜롯을 전 결국 포기했습니다.
근래 라그나로크와 다옥 2가지를 열심히 했는데 라그나로크는 누가 꼬시면 다시 하겠지만 다옥은 아마 안할겁니다. ^^;;  너무 고통스럽거든요.

자.. 그럼.. 여기서
모든 열혈 메니아 게이머들이 지지하는 새로운 장르의 게임들이 비슷 비슷한 게임들을 접해서
식상해진 여러분의 흥미를 자극하고 있다는 점이지, 과연 우리(저포함) 들이 욕하는 게임들보다 게임 디자인 자체가 잘되어 있을까요?

다옥이 어렵게 재미를 위해 [어려운 시작]을 택한 이유가 전 게임 메니아를 시장으로 하기 때문이라고 생각합니다.

제가 한국 온라인 게임은 계속 발전할꺼라고 생각하는 이유는..
게임 메이아보다 100배는 많은 일반 유저를 위한 게임 디자인이 이루어 질꺼라는 점 이지요.
북미 시장에 진입을 해야 성공한 게임이라구요?
천만에요.. 물론 점점 늘어나지만..
아직도 인터넷인프라와 인식의 측면에서 한국과 같은 시장을 가진 국가는 없습니다.

일반유저와 게임 메니아를 모두 끌어 안고 가야하는 숙제가 주어져 있는 곳은.. 아직도 이곳 뿐입니다.

흠.. 횡설 수설 했네요.. 하하하 ^^

그리고.. 음..FPS 온라인 게임을 소개해주시는 plona님께 감히 의견을 올리자면 ^^;;
FPS온라인 게임 많이 나오고요.. 상당히 수준 있습니다.
다만 위의 설명처럼 시장이 좁기 때문이지요. 모르긴 몰라도..  돈만 있으면 훨 잘 만들꺼에요..