울티마 온라인을 했던 사람으로서.... 자유도가 살아있기 때문에... 옛 르네상스 시절...흠냐
그립군요 그시절이 그냥 넓은 들판에 사람한명 세워놓구 니알아서 할꺼 해라 는 식? -_-;

"까는사람들" 이라고 표현했는데 자신이 즐겁게 했던 만족감을 줬던 이전 게임과 비교하는 본성이 나온거죠
재밌게 했던 것에 대한 향수를 어쩔수 있을까요?

WoW는 우리나라 게임유저들에게 [게임 늦게 출시하지만 완벽한 Blizzard]라는 이미지와 [첫MmoRPG] 라는 것이
신선한 충격으로써 [DAoC, EQ]를 경험해보지 못한 국내 유저들에게 충분한 만족감을 주었고
출시후 [꾸준한 확장팩 패치, 만렙컨텐츠 보완]은 유저들을 더없이 잡아두는 힘이 되었습니다.

오픈소스였던 둠에게서 탄생한(퀘이크였나..헷갈려) 하프라이프-카운터스트라이크 는
수많은 옵션조절 명령어(콘솔명령어) 들이 사용자에게 최적화된 환경을 갖춰주게 합니다.
(카온나오면서 명령어가 많이 삭제된게 안타깝지만..)
덕분에 카스를 아직까지 하고있습니다..(라기 보다는 스팀의 온갖 MOD들)

이와같이 국내 온라인게임에서 UI 도입된 게임이 몇개나 있을까요?
[사용자에게 주어진 수많은 환경설정옵션] 자체가 좋다고 봅니다 저는.
WoW가 최초 UI도입 아닐까요? 누구에게나 열린 인터페이스 오픈소스 방식...


결론은 제가 하고싶은 말은-
울티마 온라인, 에버퀘스트, 다옥 을 경험해보지 못했던 수많은 사람들을 WoW라는 게임이 흡수했고
국내 게임사들은 WoW의 장벽을 뛰어넘으려면 세계적인 작품(세계관, 게임성 등등)을 내야만 살아남습니다.
(안습상황입니다.)

때문에 아이온이 나온것이고, 아이온은 WoW 의식을 많이 했던지 벤치마킹(이라고 쓰고 베꼈다 라고 이해하면됨)을
한것 같습니다만, 정식오픈이 오늘인 이상 좀 더 기다려야 아이온이 망하던지 말던지 결정이 날듯 하군요.
(WoW야 뭐 워낙에 장수했던 게임인지라 망할일 없겠지만..)

아주옛날 워크래프트쪽에서 이끌어오던 소설과같은 세계관(영웅중심의)을 중심으로 만들었으니
탄탄한 스토리가 뒷받침이 되지 않는 이상 아이온도 무사하기 힘들거 같습니다..
10분~15분이면 한판 끝나는 스타크래프트 조차도 세계관과 스토리(미션 캠페인)가 있으니 할말 다했음..

국내 게임 개발사들이 [작품] 을 만드는 의식이 아닌 [돈버는 기계] 로 게임산업을 이끌지 말았으면 하는 생각도 해봅니다.
옛날 혼자 집에서 하던 패키지 게임에서 온라인게임으로 넘어가면서부터 국내게임산업은 완전히 "돈"을 위한 산업으로 바뀌었습니다.
사람들을 휘어잡을 스토리 진행형 게임이 몇개나 있는지...
국내 게임중에서 미션캠페인을 중심으로 만든 게임이 몇개나 있나요...

(개인적으로 창세기전이나 어스토니 와 같은 세계관으로 온라인게임 만들었으면 좋겠는데...)


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잡설-
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국내 온라인게임 초반에 나온건 닥치고 몹사냥 (미르의전설)
조금 지겨워졌는지 닥치고 필드보스 사냥 으로 변화하더니 (라그나록)
그에따르는 케릭터의 강화의 필요성을 두고 아이템에 대한 수요가 늘어남에 따라 (리니지2)
아이템을 사고파는 현상이 생겨나더니 사기가 급증하고나서부터는 사건사고가 생기고
그때문에 그후에는 완전히 아이템베이같은 전문사이트가 생기고 그때부턴 막장거래시작...

국내 게임개발사들이 게임개발사들이 월정액돈보다 더 나오는 아이템을 사고팔고
돈버는거에 염증났는지 [부분 유료화-] 같은거나 하고 앉아있고 (던파)
사행성 조장이나 하고 있고...게임성에 투자하려면 소설가들하고 손잡고 하던지...
로열티 지불하고 스토리를 사던지...

......안습~~ 언제까지 외국 거대 게임에 짓눌려 있을텐가?

외산게임은 스토리를 온라인에까지 집어넣으려고 퀘스트라는 방식까지 만들어냈는데
스토리 기반이 잘되어 있어야 한다는걸 깨달아야 한다...ㅉㅉㅉ