윈도우즈7과 같이 나온, 다이렉트X 11버전에서 대대적으로 광고하고 있는 테셀레이션 옵션에 대해 궁금한 것들이 있습니다.
다이렉트X11 벤치 프로그램인 HEAVEN ( http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs4&page=21&sn1=&divpage=3&sn=off&ss=on&sc=on&sm=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=16833 )을 보면, 물체의 텍스처에서 굉장한 입체감을 끌어내는 것을 볼 수 있습니다.
궁금한 것은.
1. 테셀레이션은 미리 테셀레이션을 위한 맵(알파맵 같은..)을 미리 만들어 줘야 적용이 되는 것인가요? (라데온 5XXX버전+다이렉트X 11버전이든 아니든)
2. 만약 그렇지 않다면, 기본 텍스쳐에서 자동으로 테셀레이션 맵을 뽑아낸뒤(하드/소프트웨어적으로) 적용되는 것인가요?
만약,
1번 이라면, 게임 제작시 모델러들이 죽어날 것이고,
2번 이라면, 텍스쳐 매핑 작업자들의 흰머리가 늘어날 것같다는 생각이 듭니다.
주제어: 테셀레이션?, 다이렉트X11버전, 최신기술이 작업자들을 죽이는구나, 텍스쳐, 모델링.
1. 먼저 표면을 분할하는 과정(subdivision surface)이 있는데 이를 위해 catmull-clark등의 공식이 있습니다.
이 과정은 프로그래머가 해줄부분이니 아티스트라면 넘어가셔도 무방.
2. 동영상의 용의 피부에 볼록하게 나오는 가시는 분할한 표면에 대하여 displacement map(혹은 height map)을 이용하여
높이를 조절합니다. 이전의 displacement mapping을 생각하시면 편합니다.
이 과정은 아티스트가 해줘야 할 부분이긴 하지만 zBrush 같은 툴이 지원해줄 듯 하네요.
(법선맵 추출 -> 로우폴리곤화와 동시에 높이맵 추출과 같은 식으로요)