그냥 갑자기 떠올라서요; 저도의 찌질이생각입니다 찌질찌질..

사실 대다수 게임들의 컨텐츠 개발 속도는 공통적으로 유저들이 컨텐츠를 소비하는 속도를 못따라가는걸로 알고 있습니다. 아무리 렙업을 어렵게 해도, 돈벌리기 어렵게 해도 항상 기획자의 생각을 뛰어넘는 유저들이 존재하더라구요. 24시간 풀가동부터 게임 내에서 조금이라도 보다 렙업을 빨리 할 수 있는 요소라면 그것만 붙잡고... 최근에 제가 했던 게임들이 죄다 1달, 빠르면 1주 안에 99%의 컨텐츠를 소비한 유저들이 나타나서 적어봤습니다.



- 와우의 레벨제한, 필드PVP

가장 효과적으로 기획자가 지향하는 컨텐츠 소비정도에 맞추게 할 수 있는 방법이라고 생각합니다. 물론 그럼 레벨이 제한되었을 때 즐길 다른 컨텐츠가 있느냐-에 대한 준비가 없다면 하드코어 유저를 날로 버리는 방법이겠지만..

지금의, 그리고 이전의 와우가 "와우의 재미는 만렙부터"라는 말이 있었던걸 보면 열렙이 제한되어 경험치 획득이 불가능하다고 해도 반드시 망하는건 아니지 않을까..라는 생각입니다. 파티플을 통해 더 좋은 아이템을 모은다던가? 게임 내 밸런스도 그나마 조정이 가능하다고 생각하구요.

거기에 한층 더 떠서 일부 지역은 '분쟁지역'으로 상대 진영의 캐릭터에 의해 죽어서 퀘스트 진행 속도가 느려지기도 합니다. 가덤....ㄷㄷㄷ;; 정말 많이 죽고 속도도 더디지만 오히려 여기를 더 재밌어하는 분들도 많더라구요. (사실 그만큼 복수도 이뤄지니까 그러는거겠지만;;) 한동안 직선상의 렙업에 의한 컨텐츠 소비 속도를 낮춰주면서 다른 컨텐츠의 재미를 일깨워준다는 면에서 적절하지 않을까요..ㅇ<-<


- 마비노기나 EVE온라인의 시간개념

초창기 마비노기에선 시간 개념이 상당히 중요했던걸로 기억합니다. 아침 몇 시부터 몇 시까지 무슨 아르바이트, 오후 몇 시부터 몇 시까지 무슨 아르바이트..그리고 밤이 되면 아르바이트 불가. 아르바이트를 못하는 시간대(밤)엔 캠프파이어를 켜놓고 사람들과 음식을 나눠먹으며 대화하는게 자연스럽게 이뤄졌...지 않았나요; (혹은 늑대를 사냥한다던가) 요새는 기억이 가물가물해서;;

EVE처럼 일부 컨텐츠는 캐릭터의 노력이 아닌 실제 시간이 경과되는 방식도 있을 수 있겠네요. 다만 다른 게임에서의 실제 시간 연동 방식과 다른 점이라면 "게임이 꺼져있는 시간도 포함된다"라는 걸까요..오게임 등의 웹게임들에서 흔하게 찾아볼 수 있는 패널티지만 게임 할 시간이 부족한 직장인들에게도 환양받지 않을까 생각해봅니다. 물론 동접자 유지도 중요하니 계속해서 접속하는 경우엔 "다른 방향으로" 유저에게 보상이 주어질 수도 있겠지요...

물론 그러한 시간적 제한이 유저들의 속도를 한 템포 늦추는게 아닌 발목을 붙잡고 질질 끌어서 "아 짜증나"라는 소리를 들을 정도라면 GG쳐야겠죠ㄷㄷ




갑자기 떠오른거라 어느 부분에서 안 좋은지, 혹은 다른 방법엔 어떤 것들이 있는지 잘 모르겠네요. 태클이나 다른 의견 환영합니다!