모 게임은 샤이닝X어 를 말씀하시는지...
그 게임을 상당히 오랫동안 즐겨 했었습니다만, 문제점은 역시 컴터다운님의 말씀처럼
밸런스적인 부분이었습니다.
밸런스가 맞지 않아서 결국에가선 많은 캐릭터가 획일화 되어버리는 현상까지 나타나고 말았지요.
그것을 타계하기 위해서 다음 버젼의 업데이트에서는 여러가지 직업과 함께 몇가지 제한이 생겨났고
덕분에 획일화되었던 캐릭터를 키웠던(소위말해 캐사기라 불리는) 유져들은 닭쫓던 개 신세가 되었지요.
뭐... 한국에는 그 다음 버젼의 업데이트조차 되지 않고 서비스가 종료되었지만요.
결론적으론 밸런스를 맞추기가 힘들다는 것이 맞는 듯 싶습니다.
2006.10.25 16:32:59 (*.227.243.4)
지나가는...
전직 [轉職]
[명사]
1 직업이나 직무를 바꾸어 옮김.
2006.10.25 21:05:05 (*.158.123.82)
와일드차일드
이직하면 벨런스 문제도 있고...만일 이직했는대, 이직한 직업이 그냥 키웠던 직업보다 좋지 않다면, 외면 당하거나, 초반에는 키우기 쉬운 직업으로 키우다가 나중에 이직해서 키우는식으로 악용당할수 있기 때문에 구현이 힘든것으로 판단됩니다.
2006.10.26 10:17:58 (*.234.32.207)
브릭
모게임처럼 밸런스조절의 실패인경우도 있겠지만 시스템 자체는 신선했다고생각합니다 ^^
그리고.. 설마 [ 전직 ] 의 뜻도 모르는고 살겠습니까? 나이가 몇갠데 ;;;
지나가는... 님도 잘 아시다시피 mmorpg에서의 전직은 그 의미가 아니라 회사로치면 승진아닌가요? ㅋ
그쵸 전직이라기 보다는 승직이죠.
어떤 의미론 전직도 되지만. 제한적 전직이니까요. [ ex. 궁수 에서 마궁수, 석궁병 , 노병 으로 전직 가능] 이라면 제한적 전직, 승직이지만 궁수 -> 헌터 이래놓고 전직! 하는 게임도 많으니까요.
샤이닝로어가 꽤 잘만들었다고 해야될지. 유레카란 만화책을 보면 잡탕클래스가 나오죠. 그뒤에 샤이닝로어가 개발되서 시스탬적인 신선함을 줬는데 밸런스의 부재로 인해 초반엔 건너 후반엔 요리사 천국이 되버렸죠. 밸런스만 잘 맞춘다면
샤로나 만화책 유레카 같은 시스탬도 나쁘진 않겠죠? ㅎㅎ
2006.10.27 02:56:56 (*.109.156.58)
완숙
퇴직은요? (누군가 설명해주세요)
2006.10.27 10:45:36 (*.102.122.211)
안군
완숙님//퇴직하면 백수가 된다는;;;
2006.10.27 14:19:32 (*.131.115.120)
노비스?
2006.10.27 18:56:42 (*.116.176.58)
음
울온의 거지가 되는건가..[..]
2006.11.02 15:42:56 (*.33.197.47)
신진철
이직? ㅋㅋㅋㅋ
2006.11.03 21:10:48 (*.51.120.25)
Random
마비노기의 '잡캐' 생각이 나네요. ;;;
2006.11.21 11:17:47 (*.106.3.105)
발현
직업을 선택함과 동시에, '스킬'이 결정되기 때문입니다.
이직이라는 것을 생각한다면, 직업에 의한 스킬이 아닌, 스킬에 의한 직업으로 기획에서 고려되야하는 것이겠죠.
최근에 서비스되는 게임중에 꼽자면, 마비노기와 대항해시대온라인이 그 예가 될 수 있을 겁니다.
여기에서 주목해야할 점은, 두쪽 다 우리가 흔히 말하는 '잡캐'가 될 가능성이 매우 높다는 것이겠죠 ㅎㅎ
[마비노기]
마비노기의 경우, 환생을 이용한 먼치킨 캐릭터 생성게임으로 보여지기도 하지만, 환생시스템이 구현되지 않았던 오픈베타테스트 때에는 자신이 주로 올린 스킬과 희망하는 직업을 플레이어 본인이 정해서 말하는 재미있는 현상이 있었습니다. 이 경우, 시스템적으로 직업을 명시해주지는 않지만 스킬에 의해 직업의 구분이 달라진다는 점은, 다른 스킬을 선택하였을때 이직과 같아진다고 볼 수 있겠죠.
[대항해시대온라인]
대항해시대온라인의 경우, 비우대스킬과 우대스킬을 통해 직업군에 유리한 스킬을 제공하고 자신이 필요로하는 스킬을 선택함으로써 직업은 명시되지만 자신이 바라는 스킬을 조합할 수 있으며, 전직증을 받는 퀘스트를 통해 모험가계열 상인계열 군인계열의 스킬을 자유자재로 수차례 오고갈 수 있는 시스템을 마련하고 있습니다. 배우기 어려운 스킬을 쉽게 배울 수 있거나, 랭크를 올릴 수 있다는 장점이 있기때문에 1차직업 2차직업이라해서 우대스킬을 조합한 새로운 직업이 추가되기도 했죠.
국내에서 서비스되고 있거나, 서비스를 시작하려는 많은 온라인 RPG게임들이 유저의 개성을 캐릭터의 능력에 초점을 맞추기보다는 외형적인 부분과 부분유료화와 접목시키는 수준이기 때문에, 아예 고려되지 못하고 있거나, 끊임없이 돈을 지불하면서 모든 스킬의 마스터가 되는 먼치킨게임으로 그치지 않고 있나 하는 생각이 드네요.
2007.01.05 09:00:55 (*.235.204.11)
가필드
획일화 되어 가는 시스템에서도 자신의 개성을 살려 여러가지로 개발가능한건 기획자로서의 끼가 아닐까 생각합니다.
2007.02.15 17:37:04 (*.190.11.202)
이게모야
렙업을 하게 됐을때에 스텟 포인트를 4개 얻는 게임이라 할때 전사가 법사로 이직을 하고서 법사로 랩업을 하게 됐을때 렙업으로 얻은 스텟 포인트 4개와 이직으로 인해 무뎌진 힘 스텟이 하나 줄어든 대신 스텟 포인트를 하나 더 얻어 스텟 포인트를 5개 얻게 되면 어떨까요? 이직 후 랩업을 하면 기존의 직업에 필요한 스텟이 하나 주는 대신 이직한 직업에 맞는 스텟이 하나 오르게 하는 시스템을 생각해 봤습니다 ^^ 물론 직업의 벨런스로 인해 이직시 어느정도 전사케릭이 법사 케릭의 스텟에 비슷해지게끔은 해줘야겠지만요