라그나로크에서 이미 적용이 되고 있는 부분이긴 하더군요. 무기마다 몹 크기에 따라 데미지가 다르게 들어가는겁니다.
저런 시스템에 반박 할 수 있는게, 무기마다 가진 치명타 율을 다르게 적용하는겁니다.
데미지 2배, 방어력과 크기 무시라는 전제조건이 달린 치명타율이 작용하고 있고 만약 단검의 치명타율이 10퍼센트이고 대검이 1퍼센트라고 생각해본다면
통념적으로는 단검의 공격속도가 훨씬 우위를 점하기 때문에[시스템상으로도 이런 시스템의 게임들이 많으니까요]
다른 사람이라면 몰라도 저라면 단검을 선택하겠습니다.
2006.02.13 13:30:46 (*.10.154.78)
지르곤
저와 같은 생각을 하는 분이 계시다니 좋기만 할 따름입니다.
무기를 예로 들자면 각 무기마다 고유한 특성이 있죠. 검,도,창,부,활 등등의 무기들을 보면 검은 찌르는 용도로 사용되고 도는 베는 용도 창은 거리를 두고 찌르는 용도 부는 베거나 내려찍는 용도, 활은 근거리가 될수도 있고 원거리가 될수도 있지만 원거리에서 투척하는 방식이죠. 이 기본적인 방식들이 잘 적용된 게임을 아직 보지 못한거 같습니다. 그럴듯한 것들이 많지만 결국은 단지 모양만 틀릴뿐이죠.
굳이 칼과 창을 밸런스를 억지로 맞추려 하다보니 비슷해 지는 것이라 생각하고 있습니다. 틀린 밸런스를 억지로 맞출 필요는 없죠.
강제 스텐 괜찮은 생각인거 같습니다. 붐업 한방~
2006.02.15 04:21:22 (*.249.54.109)
Myst, Troubadour
문제는, 무기의 공격 타입이라는게 그렇게 획일적이지 않다는거죠.
예를 들자면 롱소드.
베는 공격과 찌르는 공격이 가능하고
(어느 쪽이 더 뛰어난가라고 하면 양쪽 다라고 할 수 밖에 없습니다.
특히 Oakeshott Type-XIV, XV, XVI, XVII, XVIII, XX, XXI 등에서도 잘 나타나듯이
장검은 점점 더 찌르기에 적합하게 발전해 나갑니다. 왜냐하면 체인메일을 뚫기 유리하기 때문이죠.
그러면서도 베기 성능은 잃지 않는 것입니다.)
필요하다면 크로스-가드를 이용한 타격 (주로 Sigmund 파에서 흔히 보이는 타격방식)을 통해
'둔기'로도 활용이 가능합니다.
만약, 이런 현실적인 면의 반영이 아니라, 단순히 다양한 무기를 교체해가면서 사용하는 시스템을 원해서라면...
거기에 대해서는 부작용도 있다는 점도 생각할 필요가 있구요.
예를 들어서, 어떤 사람이 '내 캐릭터는 대검을 사용하는 캐릭터야!'라고 생각하며 캐릭터를 만들었는데
소위 말하는 '그 렙에 잘나가는 사냥터'에서 대검이 거의 무용지물이라면?
결국 소극적인 RP이나마 아예 포기해버리고 환경에 맞추어 무기를 마구잡이로 바꿔가며 쓸 수도 있다는 거죠.
그리고... 무기에 따라 데미지 타입을 결정하는 대신 스탠스를 통해 확율적인 공격 같은걸 넣는 방법도 있구요.
예컨데 똑같은 롱소드를 들더라도 미들-가드의 경우 찌르기를 하기가 더 수월한 반면, 하이-가드의 경우에는 베기 공격이 수월하죠.
(미들-가드의 경우 찌르기 70/베기 30 공격을 하고 하이-가드의 경우 베기 80/찌르기 20 공격을 한다던가 하는 식으로...
스탠스마다 비율을 다르게 하는거죠. 하이가드, 미들가드, 로우가드, 백가드, 테일가드... 스탠스의 종류도 퍽 많으니.)
이런 공격상의 특성들을 스탠스에 반영한다는 방법도 있겠지요.