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Valve가 만든 최고의 작품은 어쩌면 ‘Steam’일지도 모른다. – 슈퍼꽁룡



꽁 컬럼 1. [스팀, 미래를 위한 전진인가? 상업적인 전략인가?]



2002년 초, 카스 1.4 버전의 배타테스트와 함께 베타버전이 등장, 2003년 9월 12일 카스 1.6과 DOD 1.0 버전과 함께 정식버전이 릴리즈 되고, 현재 전 세계 동시 접속자수가 10만을 넘어서는 Valve의 게임 플랫폼. 그것이 ‘Steam’이다.


# Steam?


△ 공식 홈페이지 (Steampowered.com)에 나온 스팀의 주요 기능들


Broadband Business Platform이라는 의미에서 알 수 있듯이 ‘Steam’은 최근 몇 년간 전 세계로 퍼져나간 초고속 인터넷 회선(Broadband)들을 상대로 한 상업적 멀티플레이 플랫폼이다. 제품의 판매와 멀티플레이 서버, 그리고 패치 등을 포함한 각종 A/S와 기술지원을 한 묶습막?만들어버린 프로그램이며, 덤으로 안티 치팅 툴, 메신저 기능, 서버 관리 등 각종 기능까지 들어있다.

쉽게 말해서, 당신은 게임을 구입하기 위해, 발매 일을 초조하게 기다리며, 집 근처 게임샵을 방황할 필요도 없고, 온라인 샵 에서 구입 후 택배를 기다리며 초초해할 필요도 없다. 시디키를 관리에 골치 아파할 이유가 없고, 패치가 나오면 찾아 해 맬 필요도 없다. 원하는 것을 원하는 때에 이세상 어디서든지 인터넷 연결만 있으면 바로 다운로드 후 게임이 가능한 멀티플랫폼이라는 것이다. 물론 회선사양에 따라 게임샵 왕복 2시간이 훨씬 빠르게 느껴질 수도 있는 상황도 있겠지만 말이다.

구입자가 구매하는 것은 더 이상 ‘게임시디’가 아니고, 자신의 스팀 계정에 추가할 게임에 대한 인증이다. 특히 CD에 달랑 들어있는 내용 외에 패치와 각종 MOD들, 스킨들이 쌓여있는 하프1의 경우, 클릭 한번으로 각종 MOD의 설치 및 플레이가 가능한 ‘Steam’은 그야말로 궁극적인 플랫폼인 것이다.


◆ 정말 궁극의 플랫폼인가?

자, 추억의 원넷 시절을 되새겨보자. 카스 베타 시절부터, 1.0, 1.4등을 거쳐서 1.5 시절까지, 각종 패치, 업그레이드 패치 등의 수는 많았고, 또 복잡했다. 특히 한국어버전을 패치가 가능한 영문 버전으로 고쳐야 하는 등 특이 사항도 있었고, 익숙한 사람도 가끔 순서가 꼬이거나 버전을 잘못 까는 등의 실수를 해서 재 인스톨을 하게 만드는 경우도 적지 않았다.


△ 눌러만 주세요.


과연 처음 접하는 사람이 아무 문제도 접하지 않고, 최신버전의 패치를 정확히 받고, 순서대로 인스톨 하며, 알맞은 서버 리스트를 찾고, 원하는 서버를 들어가서 에러 없이 게임을 즐기는 확률은 얼마나 될까?

필자의 과거 경험의 경우, 하프1 MOD인 구 버전 TFC를 하기 위해 필요했던, 하프1 자체의 패치와 플레이까지 1시간 이상 걸렸던 걸로 기억한다. 물론 그 당시 나리카스에 나와있던 자세한 설명을 따랐지만, 처음 하는 사람이 빠른 시간에 하기에는 무리가 있던 건 확실했다.



△ 뭘 받아야 하나?


△ 받긴 받았는데 뭐부터 깔아야 하지?


궁극의 멀티플레이 플랫폼의 뜻이 빠르고 간편한 게임 설치 및 패치과정, 편리한 GUI 인터페이스, 그리고 전세계 어디서나 자신의 계정 하나 만으로 보유하고 있는 게임을 할 수 있는 것이라면, ‘Steam’은 궁극적인 멀티플레이 플랫폼이 맞는다고 하겠다.

덧붙여서, 개발사가 직접 지원하는 안티 치팅 프로그램과 메신저 기능, 그리고 심심풀이 땅콩용으로 미니게임 역시 포함되어 있다. 이 정도면 합격 점이 아닐까?


◆ 스팀의 장점

위에서 언급한, 빠르고 간편한 게임 설치 및 패치, 그리고 시디키 등 사용자가 보유하고 있는 게임들에 대한 손쉬운 관리가 ‘Steam’의 최대 장점이 되겠다. 편리한 GUI 인터페이스와 각종 언어의 추가 지원, 그리고 6살배기 하프라이프에 대한 추가적인 그래픽 및 사운드 옵션 지원 역시 스팀의 장점들 이라고 할 수 있겠다.


△ 요즘 1280*1024를 쓰는 사람들 꽤 많다.


스팀의 장점은 게이머들에게만 국한된 것이 아니다. 상업적인 면에서 스팀은, 작게는 Valve, 크게는 패키지 시장 전체의 큰 장점이자, 사양된 한국 패키지 시장 입장에서 보면 마지막 희망인 것이다.

먼저, Valve, 즉 개발사 입장에서 스팀은 특별한 유통과정(유통사가 개입하는)없이 게임을 발매할 수 있는 길을 제시해준다. 패키지를 만들 필요도 없고, 소매점을 거칠 필요도 없다. 패키지 내용물에 대해 고심하지 않아도 되고, 출시 직전에 긴급패치가 나와서 난리 칠 할 필요도 없다. 오로지 필요한 건, 기존 멀티플레이 서버에 추가적인 대용량 파일전송 서버와 온라인 구매 시스템이다. 당연히, 기존 유통과정에서 다른 업체들 주머니에 들어갈 돈까지 고스란히 개발사의 주머니에 들어간다. (각각 지역서버를 구비하는 비용을 제외하고)

반대로, 지금 이 상황은 전세계 유통사들 (게임소매점들을 포함해서)에게 최악의 상황인 것이다. 예를 들어, 하프라이프2의 전세계 배급사인 비밴디의 경우, 현재 Valve랑 스팀의 사이버카페(PC방) 사업 문제 때문에 법정싸움 중이다. 고래싸움에 새우등 터진다고, 이 문제 때문에 국내 PC방 업체들의 피해는 이만 저만이 아니다. 피시방 문제는 밑에서 자세히 다루겠다.


◆ 스팀의 저작권 관리

이번 하프라이프2를 둘러싼, 그야말로 전쟁 같은 Valve와 해적판 사용자 들의 싸움은 억울한 피해자들까지 만들어가며 점점 격렬해지고 있다. Valve에서는 한번이라도 해적판 시디키를 시도한 모든 계정에 대해 블록조치를 해버렸고, 블록 당한 유저들은 난리도 아닌 상황이다.

다음 컬럼에서 다루겠지만, ‘저작권과 스팀(플랫폼)’은 언젠가 터질, 그런 것이었다. 오프라인에서 온라인시대로 넘어오면서, 인터넷을 통한 직접 관리는 크래커나 해적판 사용자들에게 여태까지 그 어떠한 간접 관리보다 효율성 있는 방법이 되었다. 개발사들은 자신들의 제품에 대한 관리(서비스 겸)를 더욱더 철저히 할 수 있게 되었고, 저작권을 무시하는 일부 사용자들에 대한 걱정을 줄여나갈 수 있었다.

기본적으로 이 상황은 아주 바람직한 상황이다. 우리는 더 나은 하프라이프3를 기대할 수 있으며, 불법복제에 인한 판매실적 저조로 더 이상 발매되지 않는 속편에 눈물을 흘리지 않아도 된다. 비록 강제적인 방법이긴 하지만, 불법복제에 빠져있는 게이머들에게 ‘게임은 돈보다 더 가치 있는 것’이라는 사실을 깨닫게 해주는 것은 중요한 일이다.


△ 어떤 분이 쓸 글인지는 ‘굳이’ 밝히지 않겠다.


우리, 스스로 게임을 사랑한다고 말할 수 있는 ‘게이머’들은, 이미 너무도 많은 것을 잃었다.


◆ 단점이 없지는 않겠지?

있다. 당연히 있다.


△ 이놈 때문에 우리가 희생해야 하는 것 들


1 – 그냥 넘기기에는 ‘좀’ 많은 시스템 리소스 사용

궁극의 멀티 플랫폼? 궁극인지는 몰라도, 일단은 기본설정으로 윈도우 시작 시 자동 실행이 켜져 있는 프로그램이다.


△ 여기에 항상 위치하기에는



△ 좀 많이 먹는 거 아냐?


필자가 여러 상황에서 측정한 결과, 20MB는 평균적인 값이었다. 필자가 목격한 최대 메모리 사용량은 50MB(스팀 어플리케이션 제외). 보통 켜놓는 MSN과 익스플로러가 약 15MB 정도를 잡아먹는 다고 생각할 때 그다지 많은 건 아니다.

물론, 스팀의 초기 버전의 리소스 사용량은 좀 많이 지나치게 많았다. 일단 현재로서는 만족할만한 수준.

2 – 카스 1.5 버전을 돌려줘!

... 개인적인 생각으로는 1.5 버전과, 1.6 버전의 차이점을 느끼기 힘들다고, 생각하기 때문에 ‘게임성’ 때문에 1.5를 그리워하며 눈물로 밤을 지새우는 분들께는 과감히 1.6이나, 소스로의 전환을 추천해드리겠습니다.

‘1.5를 돌려줘’ 부대원들 중에, 사양문제 때문이신 분들은, 과감하게 업그레이드 하시거나, 최적화를 조금이라도 해보세요. 껍데기는 약간 다를지 몰라도, 게임 돌아가는 수준은 비슷합니다.

‘스팀인증이 싫다’ 라는 분들은 그냥 다른 게임으로의 전환을 추천해드릴 수밖에 없군요.

3 – 나 피시방 사장인데요.

저는 피시방집 아들입니다. OTL


◆ 피시방이 봉이냐?

윈도우 98 시디 20만원, 스타크래프트 합본 5만원, 워크래프트3 합본 5만원, 리니지1+2 수십만, 넥슨 수십만, 전기비 백X, 회선비 백X, 임대료, 은행이자 등등등등등등등등

피시방 1시간 이용료
1000원

-_-

스팀은 피시방 입장에서 보면 매우매우매우 좋은 플랫폼 계념이다. 까는 것도, 패치도, 편하니깐 말이다. 딱 한가지만 빼고.


△ 얼씨구나


필자의 집에 있던, 하프라이프는 단 4장, 운이 좋았었다. 컴퓨터 대수도 50대 이하고, 별로 FPS 손님이 많은 가계가 아니라서 무리하게 스팀을 신청할 이유도 없었고 말이다.

그런데, 패키지 수십 개를 날려먹은 데다가 컴퓨터까지 100대가 넘어가고, 덤으로 주류가 FPS, 그것도 카스 손님들이라면, 어쩌겠는가?

너무도 당연하게 Anti 스팀 운동이 일어날수 밖에 없다.

물론 Valve 입장에서는 법적으로는 전혀 문제될 것이 없다. 전세계적인 방침이고, 패키지 약관에 떡 하니 상업적인 사용이 불가능하다고 까지 써져 있기 때문에, 이미 상황은 되돌릴 수 없을 것으로 보인다.

문제는 가격이다. 국내의 거의 모든 온라인 게임의 피시방 보급 정책의 문제가 납득하기 힘든 가격이듯이, 스팀 역시 피시방이 부담하기에는 너무 비싼 것이 사실이다. 스타일 네트워크가 해줘야 되는 일은 단 하나다.

Valve랑 싸움을 하건, 살살 구슬리건, 뭔 짓을 하건, 10 IP의 값을 7만원 이하로 줄이고, 빨리 종량제를 도입해라. 못 팔아먹는 것 보다, 반값에 3배로 팔아먹는 게 더 많이 벌리는 건 당연한 이치다.


◆ 그래서, Valve는 과연 성공할 것인가?


△ 2004년 11월 현재의 성적표


필자의 컴퓨터에는 스팀이 설치되어 있다. 빠른 실행창에 단축아이콘도 들어가 있으며, C드라이브 하드 용량의 20%가까이를 차지하고 있다. 스팀은 성공했다. 적어도 필자의 컴퓨터 안에서는 말이다.

당신은 어떻습니까?



◆ ‘Steam’이 우리에게 보여준 것, 그리고 앞으로 보여줄 것

성공의 기준은 잡는 것은 애매하다. ‘Steam’은 MMO 계열 게임 클라이언트도 아니고, 게임스파이처럼 다양한 게임을 지원하지도 않는다. 각종 멀티미디어 플랫폼도 아니고, 단지 Valve가 제작한 게임들에 대한 멀티플레이 플랫폼이다. 게다가 MOD를 제외한 원본 게임숫자는 사실상 2개다. 동시 접속자수, 유저들의 활동량으로 성공 여부를 따지기도 어렵고, 단순히 상업적인 측면에서 스팀을 통한 판매량을 보고 성공 여부를 말하기도 애매하다.

Valve, 아니 게임 개발업계들, 아니 게임시장 전반은 지금 한걸음을 내디뎠다. 미래를 위한 전진이건, 돈에 눈이 먼 개발사의 뒷걸음질이건, 역사에 기억될만한 일인 것은 분명하다.

앞으로 5년 후, 우리는 바탕화면에서 무엇을 볼 것인가? 어떻게 게임을 구입하며, 어떠한 플랫폼을 사용할 것인가? 영화, 게임, 음악 등 각종 멀티미디어 컨탠츠가 불법복사 없이 디지털 시장을 확실하게 공략할 수 있을 것인가? 과연 우리는 우리가 원했던 게임을 즐길 수 있을 것인가?




◈ 꽁 칼럼 목록

1. [스팀, 미래를 위한 전진인가? 상업적인 전략인가?]

2. [저작권, 알고 계십니까?] – Coming soon