이라는 기사가 떳네요
역시..
우리나라는 세계에서 가장비싼 온라인게임값을 자랑하고있죠..
요즘따라 프리미엄서비스나 아이템몰을 운영하는게임들 생기는것을보면서 많이 서글퍼졌습니다..
rf온라인과 나름대로 대작이라하는 로즈온라인(라그후속중하나라는말을듯고 충격 ㅡ_ㅡ;;)
이두게임도 프리미엄서비스를 고려중에있다고 하네요 ㅡ_ㅡ;;
RPG는 적어도 그러면 안된다고 생각을 ㅡ_ㅡ;;
rpg는 기르는것인데...
현으로 게임내를 좌지우지 한다는것은조금..
이번에 그라나도 에스파다...
부분유료니 프리미엄이니 하는바이엔(가망은 없지만 ..)
차라리 한달계정 40000원을 하는게 낳다고 생각합니다 ㅡ_ㅡ;;
으음 그러나 머 굳이 10000원대를하신다면 말릴생각은 없고..(이게 짬짬이 나가는게 생각보다 커요 ㅡ_ㅡ;;)
만원 이하는 말리고싶고...(이게왠지 졸작같은느낌이...)
아무튼 그렇습니다.. ㅎ
현재 클로즈베타테스트가 진행 중인 블리자드의 온라인게임 월드 오브 워크래프트(이하 WOW)의 제작완료가 임박한 가운데, 가격과 관련된 정보가 최초로 공개돼 이목을 끈다.
미국의 유명 게임쇼핑몰인 게임스탑은 22일 WOW의 60일 게임쿠폰을 29.99달러의 가격으로 11월 30일부터 판매할 예정이라고 밝혔다.
미국에서 판매되는 이러한 게임쿠폰은 신용카드를 이용하기 힘든 고객들을 위한 결제시스템으로 이용률이 높지는 않지만 세금을 포함한 월과금형태의 가격을 상당부분 반영한다는 점에서 사실상 가격정보가 공개된 것이 아니냐는 게이머들의 추측을 낳고 있다.
블리자드는 현재까지 가격과 관련된 정보를 공표한 바 없으나 쇼핑몰이 발표한 가격선을 크게 넘어서지 않았다는 기존의 선례를 볼 때 상당한 신빙성을 가진 정보로 분석된다.
게임스탑의 자료를 토대로 한달요금으로 책정될 WOW의 가격은 약 15달러(한화로 약 1만 7,000원)라는 결론이 도출되는 셈. 그러나 게이머들은 게임쿠폰보다 신용카드의 결제방식이 더 낮은 요금으로 책정되고 소매단계를 거치지 않는다는 점을 감안할 때 실제 월과금은 13.99달러(한화로 약 1만 6,000원)선에서 결정될 것이라는 의견을 피력하고 있다.
국내에서도 역시 WOW의 요금체제가 월과금방식을 따를 것이라는 전망이 지배적인 상황. 그러나 미국에서는 비교적 높은 가격의 패키지를 선행 발매한 이후 월과금을 낮은 가격으로 받는 형태가 유지되어 왔던 것만큼 국내요금체계는 다른 방식을 띄게 될 것으로 예상된다. 패키지발매에 따른 다른 형태의 가격체계 역시 무시할 수 없는 변수다. 에버퀘스트 등 기존 해외온라인게임은 현지에서 12~14달러로 가격이 형성돼 있다.
한편 현재 예약판매가 진행되고 있는 WOW 한정판 패키지는 쇼핑몰 기준으로 49.99달러(한화로 약 5만 8,000원)의 가격이 책정돼 있다.
출처 게임메카
자세히 설명하자면, 일본에서 전개되고 있는 온라인 게임에서는 이하의 3개의 비지니스 모델을 볼 수 있다.
1. 패키지 소프트만
2. 월정 요금만
3. 패키지 소프트 판매+ 월정 요금
1은 종래의 패키지 소프트의 비지니스와 다르지 않다. 이 방식은 「온라인 기능이 덤인」패키지 소프트에 채용되는 케이스가 대부분으로, 온라인 게임이 주축인 게임에서 이용되고 있는 케이스는 거의 없다.
2는 한국의 온라인 게임 상당수가 채용하고 있다. 소프트는 넷에서 무료로 다운받을 수 있는 구조로 되어 있는 케이스가 대부분이다. 베타라고 불리는 테스트 서비스 기간중에는 유저가 「맛보기 기간」이라고 해 무료로 플레이할 수 있게 해서 집객, 게임의 조정이 끝난 본 서비스 개시시부터 요금을 부과하기 시작하는 케이스가 많다.
3은 Ultima Online을 비롯한 구미의 온라인 게임, 그리고 일본의 가정용 게임기용에서 채용되고 있는 방식이다. 패키지 소프트로 어느 정도의 수입을 확보하면서, 매달 요금을 징수한다는 것이다.
2의 케이스에서는 「무료」라는 키워드로 단번에 많은 유저들을 테스트 기간중에 모으는 것이 가능하지만, 유료화했을 때에는 대부분의 유저가 떠나 버릴 위험성이 있다. 유저의 가입을 줄일 수단은 거의 없기 때문에, 테스트 서비스시부터 대규모의 인프라를 갖추지 않으면 안된다는 리스크가 있다.
한편 3은 유저가 게임을 사지 않으면 안된다는 허들이 있기 때문에, 서비스 개시시에는 고객층은 한정되어 버린다. 반면 「인프라에 따른 출하 콘트롤이 가능하다」(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 「모두의 GOLF 온라인」프로듀서인 이케지리 다이사쿠씨)는 이점이 있다. 유저수가 어느 정도 증가할지를 항상 내다보면서, 신장에 맞춘 운영이 가능하다는 것이다.
2와 3의 수익 구조는 모두 그 나름대로의 일장일단이 있지만, 공통된 것은 성공을 위해서는 유저를 상당수 획득하고, 또 장기간 플레이 하게 할 필요가 있다는 것이다. 1997년부터 운영되고 있는 「울티마·온라인」에서는, 유저가 질리지 않게 하기 위해 「익스펜션」이라는 확장 킷을, 작년에 서비스를 개시한 스퀘어·에닉스의 「파이널 판타지 XI」도 새로운 가상 세계에서 탐험할 수 있는 확장 킷 「지라트의 환영」을 각각 발매. 다른 온라인 게임도 대개 기존 유저를 확실하게 정착시키기 위한 아이디어에 골몰하고 있다.