우리나라 속담에, '소문난 잔치에 먹을게 없다'라는 게 있습니다.

1. 64비트 컴퓨팅
윈도우즈비스타가 나올때즈음이었던가..
컴퓨터나 게임 관련 포탈사이트에서는,
64비트 컴퓨팅에 관한 이야기 꽃이 만발했습니다.
모 게임개발사의 대표쯤 되는 사람의 '64비트 컴퓨팅을 도입한 게임'에 대한 꿈같은 예상을 담은 인터뷰도 있었고,
당시 잘나가는 게임의 스냅샷을 걸어놓고, 64비트 컴퓨팅을 게임에 적용하면 놀랄만큼 많은 발전이 있을 것이라는 글을 써놓은 기사들도 몇개 있었던 것 같습니다.
아무튼 64비트 컴퓨팅의 세상을 맞이하게 되었고..
그로부터 몇년이 지난 지금은, 적어도 일반적인 유저들이 느끼기엔, 그다지 큰 변화는 없었던 것 같습니다.
단지, 3gb이상의 메모리를 사용하기 위한 수단정도 랄까..
놀라운 cpu의 성능향상때문이었는지, 의외로 32비트와 64비트 컴퓨팅의 속도는 체감상 별로 차이가 없었습니다.
오히려 64비트 운영체제를 사용할때 이전의 32비트 프로그램들이 오류를 뿜으며 작동을 하지 않는 경우가 더 많았습니다.
사실 저같이 프로그래밍을 잘 모르는 사람들이 보기에는, 왜 32비트 버전과 64비트 버전이 존재하는지 이해하지 못할 수도 있을 정도입니다.

2. 다이렉트엑스11(이하 다렉11)
윈도우즈7이 나오면서 동시에 다렉11도 같이 소개되었습니다.
다렉11이 나오기도 훨씬전, 다렉10의 우수성과 사실감을 광고하기 위한 목적으로,
cg로 만든 호수 그림을 비교했었는데요.
반복적이고 기계적인 패턴의 수면밖에 보여주지 못하는 다렉9에 비해 다렉10은 흡사 실제 물결을 보는듯한 표현이 가능한 것처럼 설명을 해놓은 기사가 여기저기 나왔더랬습니다.
다렉11은 더 나아가서 테셀레이션과 다이렉트 컴퓨팅 등 여러가지 매력적인 요소들을 많이 무장하고 나왔는데요..
그런데 조금 웃긴 것은, 아직까지 다이렉트 컴퓨팅을 제대로 지원하는 vga가 몇개 없다는 점이고, 테셀레이션을 적극적으로 사용하는 게임도 손에 꼽을 정도로 드문데다가, 요구하는 시스템 사양도 매우 높기때문에 대부분의 사람들은 테셀레이션을 적용하지 않고 게임을 한다는 점입니다.
다렉11을 지원하는 vga들이 벌써 두번째 세대를 맞이하고 있는데, 어딘가 균형이 맞지않아서 기술의 낭비가 이루어지는 느낌이랄까요..

요약하자면,
괜히 64비트 컴퓨팅이나 다렉11때문에 개발자들만 고생하는 것 같습니다.
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