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Q1-1. 이와타 사장이 그리는 닌텐도의 게임관(ゲ ーム 観)을 알려달라.
A1-1.
최근 스마트폰, 소셜게임과 우리 실적의 영향에 대해 조사를 반복하였는데, 지금까지처럼 인과관계가 성립하는 것은 확인하지 못했다.
한 편, 스마트폰 게임과 우리가 제공하는 비디오게임의 가치가 큰 차가 없다 하면 고객은 구입하기 쉬운 쪽을 선택할 것이다.
하지만 그 동향이 반드시 인과관계가 성립한다고 확인되지 않은 것은, 우리가 제안하는 가치와 그 쪽의 가치가 동일한 것이 아니고, 우리만의 고유한 가치를 가진다고 인정해주시는 고객분들이 있기 때문이라 생각한다.

이번 (2012년 3월기의) 제 1사분기 매상이 이렇게 된 최대 이유는 "이 시기에 히트 소프트가 없었다"는 것.
우리는 3DS에 포커스를 맞췄지만 3DS 자체가 주춤하며 각 소프트의 포텐셜도 충분히 살리지 못했기에, 가장 힘을 쏟았던 3DS 플랫폼에서 결과를 내지 못함.
이런 속에서 Wii와 DS의 새로운 히트작이 나오지 못한채, 이전까지 계속 팔리던 소프트도 판매 상위권에서 볼수없게 되어, 모든 플랫폼이 침체하고 비지니스 전체가 가라앉았다.
이에, 새 플랫폼의 등장시기에도 기존 플랫폼의 신작을 끊임없이 공급하는 것이 굉장히 중요하다는 교훈을 얻었다.

지금과 같은 흐름 속에 "독자적 플랫폼이란 가치의 존속을 위해 닌텐도는 무엇을 생각하는가"라는 의미로 대답드리면, 닌텐도에게 있어 독자적 하드웨어의 의미는 "소프트웨어 주도로 하드와 일체로 제안할 수 있는 것"이 포인트.
과거에도 휴대전화에 Java가 채용되어 게임을 할 수 있게 되면서, 휴대용 게임기는 아무도 사지 않을 것이란 이야기를 많이 들었다. 하지만 결과적으로 닌텐도는 항상 새로운, 휴대전화 게임에선 불가능한 것을 이어가고 하드웨어와 함꼐 제안함으로써 그 한계를 넘어왔다고 생각한다.
앞으로도 닌텐도는 공통의, 혹은 최소공약수적 접근으로는 불가능한 소프트를 창출하고, 고객에게 가치를 인정받도록 제안함으로써 독자 플랫폼의 존재의의를 높게 유지할 수 있다고 생각한다.

닌텐도가 소셜 시대의 흐름에 늦는다는 이야기를 듣고 있는데, 저의 의견은 반대로 닌텐도는 트럼프를 만들던 시절부터 사람과 사람간의 관계를 중시한 회사이다.
인터넷을 통한 소셜을 통해 지금껏 없던 가상의 연결을 어떻게 할 지는, 아직 최적의 답안이 나오지 않았다고 생각한다. 우리가 하고 싶은 것은 지금의 소셜 네트워크의 형태가 아닌, 떨어진 사람과의 가상 연결, 그리고 '어느새 통신'과 '엇갈림 통신'이란 새로운 통신을 통해 같은 장소를 공유한 상태에서 발생하는 연결과 여러가지 연결을 통해 더욱 새로운 사람과 사람간의 연결을 제안하는 것이 닌텐도의 테마이다.

제가 그리고자 하는 게임관은 비디오게임 그 자체로, 더 많은 사람들이 좋은 의미로 이어지고, 서로 긍정적인 자극을 받고, 재밌는 것이 있다면 더욱 효율 좋고 빠르게 하여 고객과 매칭시키는 것이다.