이하 개인적인 생각입니다.--------------------------------------------------------------------------------------------
'현거래'라는 선택기를 온라인게임계에 가져다 붙인건 누가 생각했는지는 모르겠지만 정말 최악의 선택이 아니었을까 합니다. -_-
물론 그로인해서 '게임을 모르는 일반 유저가 게임을 접했다'->유저의 수가 종합적으로 증가했다 라는 가시적인 효과는 있었지만......과연 그게 긍정적인것이었을까요,
가공의 사물에 현금과 같은 가치를 부여하게 됨으로서 게임 아이템을 구하기위해 몸을 파는 여고생들과 게임 아이템때문에 자살/살인을 저지르는 사람들까지 생겼는데...
(고작 게임서버의 하드디스크내에 저장된 몇바이트의 전자신호를 위해서 말입니다. =_=)
차라리 게임은 처음이 그러했듯이 좋아하는 사람들만이 즐기는 마이너만의 문화로서 남았으면 더 좋지 않았을까 하는 생각도 간간히 듭니다.
2006.05.11 00:15:32 (*.78.88.80)
용회
게임이 성장해나가는 단계이니.. 여러 시행착오가...
마이너만의 문화로 남기엔, 게임이 가지고있는 긍정적인 힘이 아깝다고 생각합니다.
2006.05.11 01:00:28 (*.255.214.24)
글강
누가 생각하고 자시고 할 것도 없이 너무나도 '자연스러운' 현상이고, 막을 수도 없습니다. 냐하하하 -_-a 국내에서 유독 문제가 된다는 말이 많지만, 사실 외국의 쟁쟁한 게임들도 다 현거래 시장이 존재하죠. WOW는 물론이고, Sony는 아예 자기들이 현거래 사이트(Exchange Station이던가요)를 운영합니다.
이미 1조원 규모로 형성되었고, 사실 '게이머들의 감성'에나 위배될 뿐 도덕적이나 법적으로 별반 문제 없는 시장을 계속 지하 시장화하면 기사와 같은 문제, 혹은 각종 사회 문제들만 계속 양산할 듯 싶으니... 법과 제도의 틀 안으로 끌고 들어오는 쪽이 맞다고 생각합니다. 그렇게 되면 엄청난 규모의 중국 작업장 문제도 제도 안에서 해결 방법을 생각해볼 수 있겠죠.
... 라고 머리로는 생각하지만 역시 그놈의 '게이머의 감성'인지 뭔지 가슴은 여전히 부정적 ㄱ-; 전자신호 따위를 왜들 돈주고 사고파나 몰라요 ㄱ-;;;
덧, 제 블록은 원래 무단전재 및 불펌 환영입니다 -.-/
2006.05.11 02:43:08 (*.156.166.250)
송창호
글강님// 빠른 덧글 감사드립니다, 건필 부탁드립니다.
게임 자체의 재미나 독창성을 강조해서 유저를 모은다는 리스크를 껴안는 것보다 게임성, 독창성은 둘째치고 '돈을 벌수있'게 해서 '유저가 아닌 알바들을 모은다', 라는 식으로 가는게 회사로서는 확실히 이득이라는건 이해를 합니다.
그런 맥락으로 '리니지가 아니었더라도 결국 어느 게임으로 현거래시장이 활성화가 되었을것이다'라는것 정도는 게임회사에서 일을 해봐서 이해를 하고있습니다만......
......이해를 해도 NC라는 회사, 리니지라는 타이틀이 싫다는 사실만은 바뀌지 않더군요, 게임의 기본 가치를 '즐거움'에서 '돈'으로 바꿔버리는 방아쇠를 당겼다는 사실은 변하지 않으니까요.(......)
...솔직히 그놈의 게임 아이템 값에 목숨거는 사람들 보면 헛웃음밖에 안나옵니다.
(......가장 씁쓸한건 그렇게 생각하면서도 그런 사람들이 목숨을 걸게 하는 게임시장에서 그런 종류의 게임을 만들고 있었다는 사실이긴 합니다만.[......])
2006.05.11 03:25:43 (*.55.166.78)
그림
라그나로크 온라인 시절에도 있었죠. 당시에는 피해액이 2000만원이었던가
2006.05.11 09:19:32 (*.194.80.141)
keaton
현거래를 법과 제도의 틀 안으로 끌어들이려는 건 사회적/윤리적 문제 때문이라기 보다는 게임업체의 이윤이나 정부세금청구 때문이라고 생각합니다. 현거래가 지하시장에서 이루어지든 법의 테두리 안에서 이루어지든 아이템이 거래되는 이면의 과정에 대해서 관여하기 힘들다는 건 마찬가지입니다.
2006.05.11 14:28:00 (*.47.96.147)
andre
글강님 마지막 말씀이 재미있네요. 전자신호따위를 가장 사랑하는건 오히려 스스로를 게이머라고 생각하는 - 현거래에 반대하는 입장을 주로 취하는 - 사람들이 아닐까요? ^^;;
2006.05.11 14:47:32 (*.44.65.96)
왕풍뎅이
인간역사 수천년동안 남성과 여성간에 말초적 신경 교감을위해 돈으로 사고팔았듯이...
전자신호 따위를 사고파는것도 같은 맥락으로 이해하면 되지 않을까요?...
전자신호를 왜 사고파는지 이해가 안되는분들은 당연히 왜 성을 사고파는지도 이해가 안되시겠지요...
2006.05.11 15:00:51 (*.218.236.252)
글강
andre // 전자신호를 사랑하는 것과, 그것을 사고 파는 것은 분리되는 감성이라고 할까요. 음음. 제가 제 글을 링크하려니 부끄럽지만 *-_-* 이에 관련된 제 [개인적인] 생각은 다음의 링크에서 정리해 놨습니다 ;;;
target=_blank>http://glekang.com/100
왕풍뎅이 // 네 저는 그렇습니다. 현상의 존재와, 그들에게 그런 욕구가 있다는 것을 부정할 수는 없지만... 개인적으로는 이해가 안가요 ~_~;;;
2006.05.11 15:02:58 (*.234.76.254)
나두미키
위.. 모사.. 미.. 모 게임 이네요.. 음;;;;
2006.05.11 15:16:28 (*.44.65.96)
왕풍뎅이
대충 성향 파악...
글강님 : DOA를 하면서 기술에 집착한다...
본인 : DOA를 하면서 기술은 관심없다 슴가에만 집착한다...
-_-;;
2006.05.11 15:42:41 (*.218.236.252)
글강
애초에 게임이 아니라 슴가에 집착할 의도라면 DOA보다 더 화끈한 쪽으로 가죠 저라면 (한발짝만 더 나아가면 19금)
2006.05.15 09:53:47 (*.10.154.78)
지르곤
음 저랑 성향이 또~옥 같은 분을 만나게 되다니... 그다지 우연은 아니지만... 그래도 흐뭇... (게임 ≠ 돈)
target=_blank>http://glekang.com/?page=42
어느회사 소속이신지는 모르겠지만 게임개발자인 '글강'님의 관련글입니다.(무단전제[......])
이하 개인적인 생각입니다.--------------------------------------------------------------------------------------------
'현거래'라는 선택기를 온라인게임계에 가져다 붙인건 누가 생각했는지는 모르겠지만 정말 최악의 선택이 아니었을까 합니다. -_-
물론 그로인해서 '게임을 모르는 일반 유저가 게임을 접했다'->유저의 수가 종합적으로 증가했다 라는 가시적인 효과는 있었지만......과연 그게 긍정적인것이었을까요,
가공의 사물에 현금과 같은 가치를 부여하게 됨으로서 게임 아이템을 구하기위해 몸을 파는 여고생들과 게임 아이템때문에 자살/살인을 저지르는 사람들까지 생겼는데...
(고작 게임서버의 하드디스크내에 저장된 몇바이트의 전자신호를 위해서 말입니다. =_=)
차라리 게임은 처음이 그러했듯이 좋아하는 사람들만이 즐기는 마이너만의 문화로서 남았으면 더 좋지 않았을까 하는 생각도 간간히 듭니다.