유저들이 기대했던건 필드가 아니라 배틀존에서의 조작감, 액션, 내용등을 원했던거죠. 웹젠이 유저의 요구를 제대로 판단 못했다는게 큰 미스.
2006.05.09 15:34:39 (*.131.121.168)
나경호
그러고보면 광고도 제대로 때려야 된다는 생각이 드네요..
2006.05.09 16:01:02 (*.240.13.93)
RowCol
웹젠 주가가 어찌 되려나....
2006.05.09 16:37:35 (*.229.169.225)
라인하르트
판단을 못한게아니라 기술력이 딸리는듯,
2006.05.09 16:40:33 (*.239.127.198)
dpThe앙상
그라나도 에스파다, "그냥 오픈 베타 접어라"고 하루에도 몇번씩 올라오는데, 이것도 기사 써서 올립시다.
---
실망한 유저들이 있고 그에 관한 기사를 쓰는 것도 좋은데, 이런 단적인 반응을 기사로 쓰니 왠지 너무 부각된다는 생각이 드네요.
2006.05.09 17:19:40 (*.155.75.198)
Zenon
예전에 이곳 레임에서 어떤 분이 "한국에서 길드워가 뜨지 못한 이유는 마케팅때문이다"라는 의견을 피력한 적이 있지요.
즉, 길드워는 MMORPG라기보다는 유저간 전투, 택틱컬한 전투의 연속에 촛점을 맞춘 게임인데
"일반적인 한국 MMORPG"를 생각한 유저들, 즉 공성전, 커뮤니티, 파티, 쉴틈없는 노가다와 레벨업, 그리고 현질(...-_-)의 개념을 지닌
일반 유저들이 같은 개념으로 접근하려다 실패한 게임...이라는 의견이었지요.
개인적으로 이 의견에 엄청난 공감을 표시합니다. 일각에서 '한때는 국민게임'이라는 평가까지 받는 카트라이더에 이런 커뮤니티 및
쉴새없는 레벨업 코드가 있던가요?(현질 코드는 있지요 -_-)
썬도 같은 길을 가고 있지요. "썬은 전투 중심이다. MMORPG로 부르지 말아달라"라고 분명히 못박아야하는데
MORPG라는 M 하나 빠진 애매한 표현을 쓰지 않나, 그 이후의 패치 방향도 썬의 최초 기획의도를 반영하기보다는
"MMORPG"의 면목을 보여주기 위한(필드와 공성전의 추가는 분명 그쪽을 염두한것) 패치라고 봐야겠죠.
(아마도 '일반적인' 게이머들은 돈이 안된다고 생각한 모양입디다) 레벨 100 넘어갈것 같은 스킬 시스템을 보니 노가다가 신기루처럼,
게다가 셋트 아이템의 무한대 노가다 업그레이드는 뮤에서부터 아무것도 달라진것이 없는 졸속 기획이고...
(그러나 누누히 말하지만 아이템 및 노가다 사항은 '제가 싫어합니다'에 국한합니다. 모두가 싫어하는것은 절대로 아니죠)
뜰것이냐 뜨지 못할것이냐? 글쎄요, 지금의 썬은 분명 '노가다 현질 온리'의 유저들을 포섭하기 위한 방향으로 가닥을 잡은듯 합니다.
게임의 질적인 방향을 떠나서 저 유저들의 마음을 잡았냐 안잡았냐가 더 중요한것 같아요. 그 이상은 앞날을 예측할 수가 없군요 ^-^
허나 최초 기획방향으로부터 너무 멀어진 썬의 모습을 보면 분명 무지무지 씁쓸한 마음을 금할 수가 없더군요.
2006.05.09 18:56:30 (*.96.94.30)
슈브라임
Zenon / 노가다 현질 유저들이 움직일 이유도 약합니다.
돈 모아서 머할까요? 장비 맞춰서 무얼하죠? 성을 먹어서 메리트를 얻으면 무얼 할까요?
배틀존 생성 권한 <-- 요론거 주지 않는 이상, 배틀존 기반의 시스템에서는 캐릭터 및 아이템의 메리트가 희박하죠