주로하는게 mmorpg긴 한데...
약간 게임불감증이 있긴하지만 모든걸 게임탓으로 돌리는 감도 있긴 하네요.
하다보면 아 이것도 뻔하구나 다른 게임과 다를바 없구나 하는 식상함이 팍 밀려와서;;;
이 게임 저 게임 하다보면 제작관련 시스템이 노가다성이 짙거나 복잡한 게임들을 보면
왜 이렇게 했나 싶네요. 솔직히 제작관련해서 재미를 느낄 유저는 몇 없을거 같던데...
대게 전투시스템에서 재미를 느낄거 같거든요.
제가 볼땐 앞으로 게임들이 전투관련을 어렵거나 복잡하거나 재미있게??? 아무튼 좀더 세밀하게 다양하게 변해야 하고
제작관련 부분은 간소화되어야 한다고 보이는데...재료수집도 좀더 간소화되게끔 변해야 한다고 보이네요.
최근에 진짜 어처구니 없는 게임이 하나 있었는데...
노가다는 노가다 제작관련도 노가다...기껏 올려놓으면 완전 쓸모없는 제작시스템...하지만 퀘때문에 올려야 할수 밖에 없는
제작레벨... 컨텐츠 때우기 용으로 우걱우걱 쑤셔넣은 듯한 느낌이랄까...
사냥이나 레벨업 관련해서는 노가다성은 필요한 부분이기에 뭐라 할말이 없지만...어차피 사냥 레벨업 자체가 단순 반복
이니까요.
꼭 그 외에 시스템들이 노가다화 될 필요가 있나 싶기도 하네요.
모 게임은 이거 저거 산개해 놓고 골드가 왜 필요한지 회수가 가능한지도 모른체 게임을 열어놔서
만렙 찍을동안 골드 쓸일이 없어서 돈이 계속해서 쌓여버리는 현상까지...
소모할 부분은 강화뿐이었지만 강화마저도 뚜렷하게 오르는게 없는...;;;
애초에 제작관련을 단순하게 만들어 버리고 재료 자체를 드랍보다 상점에서 판매식으로 해버린다면
골드회수건 뭐건 간에 굉장히 편리할텐데 말이죠...
음;;;
그냥 잡설이었습니다;; 갑자기 생각이 나서...
전 이제는 걍 새로운 MMORPG 나왔을 때
1) 강화시스템 등의 단순노가다를 유도하지 않아야함
2) 꾸준히 즐길만한 컨텐츠가 있어야함
3) 2번의 컨텐츠가 라이트유저도 즐길 수 있어야 함(참여할 수 있으면 OK란 뜻이 아님. 하드코어 유저와 차별성이 없어야한단 뜻도 아님)
4) 인터페이스, 밸런스 등이 적절해서 초보자 접근성이 높아야함(튜토리얼 잘 만들었단 소리가 아님. 대표적인 예가 롤의 코옵모드)
이 4가지 조건 중 하나라도 부합하지 않으면 쳐다보지도 않습니다.
이런 관점에서 제작 시스템 자체는 2)와 3)을 만족시킬 수 있는 요소 중 하나죠.
긍정적인 사례로는 자이언트 패치 이전의 마비노기.
중요한 건 유저가 컨텐츠를 선택적으로 즐길 수 있어야 한다는 점인데,
적어도 여태까지 제가 봐온 온라인 게임 중에선 마비노기 초기 외에 이런 제작 시스템 가진 게임은 없었습니다.
와우만 해도 제작시스템은 '전투를 위한 부가적인' 요소였구요.
문제는 그 자체는 '곁다리'로서 존나 재미 없게 대충 만드는데
안하자니 손해보고 스펙 딸리고... 막상 하자니 개노가다에 재미는 없고...가 문제인 듯.
그리고 전투의 복잡함 부분도 '어떻게'라는 문제가 중요할 듯.
전 개인적으로 와우의 한캐릭 당 수십개에 해당하는 단축키를 요구하는 면을 굉장히 부정적으로 보고 있습니다.
마찬가지로 롤의 cs 막타가 100% 미니언수입으로 이어지는 것도 부정적으로 보고 있구요.
최근에 한 게임이 와우랑 롤 뿐이라 자꾸 이 게임들 얘기만 나오게 되는데,
와우 냥꾼의 무빙샷(이동하다 멈칫하면서 평타 후 다시 이동)이나 롤의 평q평 같은 요소가 그 비중이 줄어들어야하는 대표적인 요소라고 봄.
좀 더 그때 그때 마다의 상황판단이나 스텟의 재구성(WOW의 특성변경이나 재연마 시스템)같은 부분이 강조 되는 방향이 바람직하지 않나 싶어요.
길드워나 블소는 그런 점에서 긍정적으로 보고 있고.
전투가 힘들면 관두는 저같은 사람도 있습니다.
발만 4개 달려서.;;