근래에 해본 MMORPG... 라고 해봐야 wow 이후로 다 끊었... 중에서

가장 재미있었습니다.




타 클래스는 안해봐서 어떨지 잘 모르겠지만

권사의 경우
타겟팅 단축키 시전 게임이 아니라

무슨 대전 액션 게임을 하는 기분입니다.



콤보 자체가 몇가지 단축키에 자동으로 변환되면서 입력되는 방식이라 그냥 옆에서 보면 단순해 보여도


최초로 사용하는 한 가지 스킬에서 다수의 콤보 트리가 파생되어 짜여져 나가고 여러가지 방식의 임기응변을 익히고
콤보 캔슬도 적절히 해줘야 하기 때문에 재미있더군요.

(예를 들어 권사의 백보신권(반격)이 성공하면 적이 기절해버리는데, 이때 유저는 적을 공중으로 차올려서 공중차기와 찍기로 이어지는 연속콤보 후 땅바닥에 내려 꽂아 적 위에 마운트 해서 박치기를 먹이고, 파운딩을 먹이거나 아니면 목을 조르거나(8초간 기절), 암바를 시전(적 투혼 포인트 차감)하거나 )

(또 아니면 백보신권 성공 후 즉시시전 상태과 된 철산고를 먹이고, 밀려나서 그로기 상태가 된 적에게 강권(승룡권같음)을 먹이고 공중에 뜬 적 위의 패턴대로 공중 차기-찍기로 가든가, 아니면 공중 제압을 통해 땅바닥에 처박아 버리거나

(또 아니면 같은 상황에서 뒤로 물러선 다음 이문정주-외문정주로 이어지는 초속 콤보로 적을 넉백시키며 초고속으로 공격하며 밀어붙이다가 적이 반격을 시도하는 순간, 쌍장으로 밀어내 다시 그로기 상태로 만 후 그로기 상태가 된 적을 팔꿈치치기로 넉다운을 시킨 후 ...)

(또 아니면 같은 상황에서 폭권을 먹인 후 평타 두 방 후 권무를 사용해 실컷 팬 후 기절 상태가 지속된 적에게 ...)



이 정도는 아주 극히 일부입니다.
게다가 백보신권을 시작으로 시작되는 콤보만 쓴 거죠.
권사에겐 흘리기로 시작되는 콤보도 있고, 기습 강타를 사용해 시작되는 콤보도 있으며
다리걸기를 시작으로 시작되는 콤보도 있고...

그 모든 것들이
같은 상황에서도 유저의 콤보는 적의 상태와 이후 전황을 고려한 내 판단에 따라 정말 다양한 패턴으로 발전해 나갑니다.



그나마 저것도 제가 찍은 일부 수련 포인트 스킬만 저런거지

(전 pvp 위주로 찍느라 새 액티브 스킬을 추가하는 수련을 찍지 않고 기존 기본 스킬에 pvp에 도움되는 패시브 수련만 찍어서 이런거지
새 액티브 스킬 추가 수련을 찍으면 저도 모르는 콤보가 한가득;;)



저렇게 맞으면서 적도 노는게 아닙니다.
적이 가진 막기나 반격, 혹은 회피 스킬을 통해 얼마든지 상황 역전을 노릴 수 있고
공격하는 측에선 그것도 고려해가며 콤보 방향을 정하고, 캔슬도 하고, 임기응변을 펼쳐야 하죠.





마지막날 드디어 만렙을 찍고 pvp를 해보면서 더더욱 그런 느낌이 강했습니다.





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파티플레이도 너무 좋았습니다.
모든 클래스가 탱킹을 할 수 있고 딜링을 할 수 있습니다.


일단 이 게임은 방어구가 없습니다.
옷은 그냥 룩딸용이죠. 옷에는 아무런 방어수치나 옵션이 없습니다.


그럼 방어는? 탱킹은 어찌해야 하느냐?

각 클래스마다 고유의 방어스킬이 있습니다.
검사는 막기와 회피, 권사는 반격과 흘리기, 등등이죠.


적이 스킬을 쓰는 순간 타이밍을 맞춰서 적의 공격을 막거나 공방일체 카운터를 먹이거나
흘리면서(회피) 탱을 합니다.



힐러라는 개념이 없고, 아예 힐이라는 스킬조차 없는 게임이기 때문에

여타의 온라인게임에서 파티플레이를 상상하시면 완전히 다르다는 걸 느끼시게 될 겁니다.



전문 탱커가 탱을 하고,
전문 힐러가 힐을 한다?


블앤소는 모든 클래스가 플레이어의 숙련도(몹의 움직임과 상황 변화에 맞춰 숙련된 방어와 역공격 입력)에 따라 탱킹이 가능하고

힐? 힐이란 스킬은 애초부터 이 게임에 존재하지 않습니다.



그럼 파티플레이 시 유저 간 협동 플레이는 어디서 오느냐?



바로 합격기에서 옵니다.
일반 몹과는 달리 보스급 or 정예몹들은 플레이어의 넉다운 스킬이나 그로기같은 군중제어 스킬 한방에 쓰러지질 않습니다.

반드시 두 명 이상의 캐릭터가 동시에 넉다운 스킬, 혹은 기절 스킬, 혹은 그로기 스킬을 써야 하는데
이 역시도 적이 피격 당했을때 효과가 녹색, 파란색, 빨간색, 노란색 4가지로 나오는데

반드시 같은 색  스킬을 동시에 먹여야 합니다.


같은 기능을 가진 스킬이라고 해도 각 클래스간 스킬의 쿨타임이나 발동조건이 다르기 때문에
(발동조건-예를 들어 권사의 넉다운 스킬 중 하나는 반드시 권사가 적의 공격을 회피했을때 뜹니다.)

쿨타임을 서로 조율하고

A 파티원 발동조건을 만들어 주기 위해 다른 B, C, D 파티원이 선행 스킬이나 움직임을 유도해줘여야 하고...








근래 들어서 이 정도로 유기적이고 뛰어난 파티플레이를 보여준 MMORPG는 처음이었습니다.


wow?
블앤소를 해보니 wow는 그저 가만히 서서 단축키나 누르고 장판이나 피하는 단순한 게임처럼 느껴져버리는군요.




아직은 각 보스몬스터들의 AI가 후달리고
던전 몬스터의 전략적인 측면이 부족해서 쉽게 합격기를 사용할 수 있지만


좀 더 가다듬어 나중에 정식 서비스 때에는
몹들이 보다 더 전술적이고 머리를 쥐어짜내야 하는 플레이를 유도하게 된다면
정말 환상적일 거라고 생각합니다.

물론 단순 마우스 클릭 노가다를 원하시는 분들한테는 지옥이겠지만요.


클베 홈페이지에서도 이런 리니지 류 게이머들이
어렵다고 불만을 토로하더군요.


반면 저 같은 유저들은 위에 썼다시피 좀 더 유기적으로 상황이 돌아가도록 더 타이트하고 어렵게 쪼여달라고 요구했었고.







끝으로 블앤소에는 앞으로도 전문탱커나 전문힐러같은 클래스는 등장하지 않을 거라고 합니다.
수석 프로듀서가 힐러와 탱커는 "MMORPG의 모든 '악'의 근원" 이라고 말했었죠.

저런 전문 클래스가 생기는 순간부터 파티플레이에서 외면받는 쓰레기 직업, 천한 직업이 생겨나고
반드시 파티의 2자리를 차지해야 만 하는 귀족 클래스가 생기는 등...
(블앤소의 풀파티 정원은 4인입니다, 4인 풀파티죠.)

문제가 많다고.



대신 모든 클래스가 플레이어의 숙련도에 따라 탱킹과 딜링이 가능한 구조이고
파티원 전원이 숙련되어 유기적으로 합격기를 성공시킬 수 있다면

아무도 죽거나 큰 타격을 받지 않고 보스를 때려눕힐 수 있으니 힐러도 필요없습니다.











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