음... 개개인에 의한 멀티 시나리오는 조금 힘들지 몰라도.....
진영에 의한 멀티 시나리오는 가능 하지 않을까요?
예를 들어 A, B, C, D 4개의 진영이 있는데 유저들의 퀘스트 수행이나 RvR등으로 인한 맵 오픈, 이에 따른 시나리오 진행은 가능하지 않을까 싶습니다만..
시나리오 기획자가 죽어 나겠네요. ㄷㄷㄷ
2010.07.06 16:56:32 (*.236.96.17)
마자마자
리니지나 와우등 게임에서 조금이나마 구현해놓은 평판같은게 있죠.
어느 특정진영과 평판이 좋아지면 반대쪽이랑은 떨어지고....
친한쪽 진영은 자유롭게 드나들수 있는데, 안친한쪽은 가면 모두가 적으로 인식되고.
물론 이로 인한 게임상의 큰 변화는 없었긴 합니다만.
2010.07.06 16:57:19 (*.236.96.17)
마자마자
할수야 있는데, 그 멀티라는것의 범위를 어느정도로 하느냐가 문제일듯 하네요.
2010.07.06 17:00:27 (*.140.160.180)
멀티라는 것은 상당히 편리하지만 하자고 하면 빈곤님을 때릴거에요!!! 우앙! ㅠㅠ
2010.07.06 17:07:35 (*.111.10.20)
빈곤
마자마자 / 제가 생각하는 범위는 메인 시나리오가 아예 바뀌는 정도입니다. 최종보스가 A에서 B로 바뀐다던지....
펠로메이지 / 흐름이 2개라면 작업량이 2배로 늘어나겠군요 ㅋㅋㅋ
2010.07.06 17:42:40 (*.216.44.27)
graytutor
개발자들의 로망 중 하나죠.
그리고 못만드는 이유가 가장 명확한 것 중 하나구요.
멀티 시나리오 -> 흐름이 시나리오 개수만큼 -> 개발력이 흐름 개수만큼 증가 필요 -> 개발비가 흐름 개수에 비례하여 증가
"니트로 박사 아직도 완성 되지 않은 게임에 대해 설명을 해보실까?" 라면서 투자자들이 눈에 불을 키고 덤빌듯.
2010.07.06 19:59:15 (*.244.59.65)
menocon
그러고보니 이번에 만드는 스타워즈 온라인에서 이걸 도입한다고 했었나요.
예전에 스타워즈 갤럭시때도 흔히 양판온 소설에서 말하는 '기연' 같은걸 도입했다가
실패했지만, 아무래도 팩키지로 도가튼 바이오웨어니만큼 팩키지를 하듯이 시나리오를 진행할것 같은데..
진행에 따른 퀘스트 분기를 구현해야할 이유가 먼저 명확하게 있으면, 그 이유를 향해 필요한 점을 역으로
기획해 나가면 좋지 않을까 싶습니다. 단순히 멀티퀘스트만을 목적으로 제작하기에는 너무 작업량이 많아지겠지만
게임 생명력의 연장이라는 측면에서 분기 퀘스트는 상당히 유요하지 않을까 싶네요.
2010.07.06 21:06:14 (*.114.23.242)
레이사랑
멀티 시나리오 의미가 없는게요. 1. 강제적으로 다른 결과 유도 -> 더 좋은 보상 줄 경우 '왜 우린 그거 안 줌' 이라고 유저 불만 폭발 2. 자유롭게 할 경우 -> 효율좋은 루트만 감 3. 모두 같은 결과 -> 가장 쉬운 길만 감. 즉, 효율이 안 좋아요. 대부분의 유저가 쉽고 효율 좋은 것만 찾아가기 때문이죠.
2010.07.07 01:47:57 (*.244.59.65)
menocon
선택의 분기에서는 당연히 같은 수준의 보상을 줘야하겠죠.
설령 첫 부분의 분기에서 나쁜 보상을 받았다 하더라도 분기의 끝에서는 모두가 같은 수준의 보상을 받는것이 이상적이라고 봅니다.
또한 보상이라는 부분에서 단순히 아이템이나 금전뿐만이 아니라 다른 시너지적인 요소로 '반듯이 어느한쪽이 유리하다고 보기 힘들다.'
라고 유저가 느끼게 만들어야 하면 더욱 좋겠죠.