국내 FPS는 좁은 맵을 선호하고 탄도학 적용에 시간도 많이 걸리고.. 적용하느라 들인 돈과 시간에 비해 효과는 미미하고..
그런게지요-ㅁ-
2010.06.18 08:07:49 (*.76.203.37)
나루
탄도학을 적용하려면 시가전정도가 아니라 대규모 필드전이 되야죠.
예전에 무슨겜이더라.. 32:32로 멀티플 가능한 게임이었는데.. 바렛트로 1키로 앞의 적을 쏘면
총알이 포물선 그리는게 보였죠 이름은 까먹었네요.
2010.06.18 08:08:43 (*.172.16.113)
스틸싫다;;
탄도학 적용할라 하면 그만큼 또 맵도 안드로메다로 넓어질텐데 그러면 [...]
2010.06.18 08:10:57 (*.139.178.38)
CamilleBidan
뭐 시물레이션 정도로 적용하기에는 어렵고 게임에 맞춰서 적당히 밸런스 맞춰야겠죠
2010.06.18 08:16:18 (*.69.35.207)
고대제
군인 교육용 게임이라면 탄도학을 적용시키는게 바람직하겠지만, 단순 게이머를 위해서라면 불필요하겠죠,
게임이 꼭 실제에 다가가야만 재미있어지는게 아니잖아요, 게임의 장점은 현실에 기반허지만 불필요한 요소들을 최대한 생략하고 재밀ㄹ 느낄만한 다른 무언가에 집중하게 만드는데 있죠.
탄도학이 적용되면, 유저들은 공부할 것이 늘어나고, 라이트 유저는 떠나겠죠,
좀더 절충안을 따져본다면, 기본은 직선으로 가되, 하코유저들을 위한 총을 따로 만들어 데미지 등의 어드벤테이지를 주고 사용하게 하는 방법도 있겠습니다.
2010.06.18 08:27:32 (*.139.178.38)
CamilleBidan
↑ 그렇기는 하지만 리얼리티를 위해서 실제 총소리를 녹음하고 총 특성을 게임에 적용시키잖아요?
탄도학도 마찬가지라 봅니다.. 지금처럼 단순히 반응 속도에 의해 게임이 결정 되는것이 아니라
탄도학 적용으로 좀 더 다양한 게임이 나올 수 있을거라 봅니다.
2010.06.18 08:28:41 (*.185.168.162)
panlil
고등학교때 카스가 신의게임이라고 거품을 물고 주장하던놈이 있었는데 군대갔다와서도 아직 그러는가 궁금하네요.
2010.06.18 08:53:56 (*.138.56.105)
게임초보
나루// 오플포(오퍼레이션 플래쉬 포인트)라고 어디선가 본거 같에요.
2010.06.18 09:04:05 (*.253.60.34)
루엘
까뮤//실제 총소리가 나고 총특성을 적용시키면 "와 이거 존나 실감난당ㅋ" 하는 사람들은 많지만
탄도학을 적용한다고해서 "헐ㅋ 이거 리얼이넹" 하는 사람은 많지가 않을거같다능..
2010.06.18 09:08:18 (*.130.28.2)
mitoo
시뮬 레이싱 유저보다 아케이드 레이싱 유저가 압도적으로 많은 이유랑 비슷할 듯..
2010.06.18 09:17:58 (*.76.203.37)
나루
게임초보 /
패키지 게임이었거든요.. 이름이.. ㅠ_-;
2010.06.18 09:26:04 (*.181.253.32)
plur
배틀필드 아닐까요?....오플포도 패키지 게임이긴하지만..
2010.06.18 09:30:06 (*.139.178.38)
CamilleBidan
배틀필드2 일겁니다
피망에서 배필 온라인으로 만드면서 탄도학 제거 해버렸죠 ㅡ,.ㅡ
2010.06.18 09:31:04 (*.196.247.203)
전 플라이트 시뮬레이터가 재미있진 않으니까..
2010.06.18 09:57:06 (*.140.160.180)
배틀필드가 탄도학이 약간이나마 적용되어있죠.
물론 바람이나 습도만이 아니라 중력값만 작동합니다.
모든 것들이 적용된 게임은 AA온라인으로 알고 있네요.
예전에 Loren 님의 AA온라인 플레이에서 실시간으로 6시간만에 적을 스나이핑으로 사살하고
이동하던 동영상이 아직도 뇌리에 남아있음...;;;
2010.06.18 10:02:21 (*.178.101.200)
BreezyNight
AA온라인은 미국에서 실제로 군인 교육용으로 제작되었다고 들었는데 맞나요?
2010.06.18 10:11:26 (*.136.117.129)
MasterMind
리얼하다고 게임이 재밌어지는게 아니니까요. 그리고 권총으로도 맞출 수 있는 거리에서만 싸우는데 뭔 탄도학..
2010.06.18 11:13:17 (*.143.207.130)
Outlaw
로렌님 동영상은 ArmA 모드가 아니었나효?
2010.06.18 11:28:35 (*.9.32.70)
기본적으로 FPS류 게임은 조작하기 쉬운 간편성, 별 다른 조작없이도 적을 사살할 수 있다는 쾌감 등에 초점을 맞추지 않았나 생각합니다.
탄도학을 적용? 물론 적용하면 리얼하고 재미있겠지요. 제가 게임개발자가 아니니 이게 이유다! 라고 단정은 못 짓겠습니다만...
제 개인 생각에 게임을 만드는 이들의 입장에서는 유저들에게 조작법을 가르치고 교육하는 것도 아닌데 난해하고 복잡한 게임을 만드는 것보다는 간편한 조작으로 누구나 전부 즐길 수 있게끔 유저들에게 재미를 어필하고 적응시켜서 유치하도록 만드는 것이 우선 순위가 아닌지요?
밀리터리류 게임이 처음부터 소위 말하는 매니아들만 즐기는 것보다는 설령 나중에는 매니아 층만 남아서 하더라도 초반은 다양한 유저들이 접해보고 그들을 매니아 층으로 귀속시키게 만들 수 있는 것에 의미가 있는 것이 아닌가 싶습니다.
그러기 위해서는 초반부터 무슨 군사전략 전문지식들을 가지고 있는 이들이 아닌, 일반적인 유저들도 쉽게 조작하고 즐길 수 있는 인터페이스가 마련되어야겠지요.
그런데 여기서 탄도학을 집어넣고 풍량, 풍속, 사거리 계산법을 집어넣는다면? 아마도 예상컨대 그 게임을 즐기는 이들은 거의 전무하리라고 봅니다... 즐겨도 진짜 골수 매니아들만 즐기겠지요.
직업이 직업인지라 화기류에는 신물이 날 정도라서 FPS류 게임을 즐겨하는 편은 아니지만, 가끔 서든어택이나 카스온라인을 할 때가 있는 본인입니다.
그런데 거기서 쏘는대로 맞추다가 업무적인 이유로 미군용 시뮬레이터를 다룰 때가 생기는데, 그때 그 시뮬레이터를 다루면 적응 안 되서 골치아파집니다. 제가 FPS류 게임들을 잘 하지않는 이유 중에 한 가지 이기도 하지요.
게다가 이미 서든어택이나 스페셜포스같은 탄도학 미적용 FPS 게임들이 즐비한 가운데 지금 상황에서 진짜 탄도학을 적용시킨 초 리얼리티 FPS 게임이 나온다면?
글쎄요... 외국은 모르겠고, 우리나라같이 이미 서든어택이나 스페셜포스같은 탄도학 미적용 게임에 익숙한 이들이 과연 그 게임을 쳐다볼지는 의문이네요.
뭐... 그 게임을 만든 회사가 단순 재미를 위해서 이윤이 안 나오는 자선사업도 감행할 준비가 되어있다는 망상주의라면 모르겠지만요.
2010.06.18 11:38:34 (*.37.230.151)
토마토큐브
현실성 = 재미 는 아니니까요. -ㅅ-?
2010.06.18 12:13:59 (*.47.13.58)
비타민C
뭐 저격이나 적을 보는 위치에서 권총으로 맞아 죽으니...=_=
2010.06.18 13:17:41 (*.244.59.65)
menocon
탄도학 자체는 큰 중요성을 갖고 있지 않습니다.
단지 왜 탄도학이 적용되었는가를 생각해 봐야죠.
최초로 탄도학이 적용되기 전에는 유저의 실력이 곧 능력이였죠. 실력이 부족한 유저가 유리한 지형, 전술등으로 상대를 해도 어지간한 경우는
결국 코앞에 보였을때 어느정도로 정확하게 맞추느냐가 중요했고. 결국 그것은 하드코어 유저만 살아남는 결과가 되니까요. (퀘이크 같이)
또한 글을 쓰신분이 말씀하신것 처럼 분명히 게임이라고 해도 리얼리티는 중요합니다. 둠이나 퀘이크와 같은 인간을 벗어난것 같은 컨셉이 아닌
레인보우 식스나 카스와 같이 리얼리티가 컨셉인 게임에서 '현실에서 총을쓰면 조준하는데로 정확하게 맞지도 않을뿐더러 반동을 받아 총구가 올라가는등의 현상등이 있음에도 불구하고' 그것을 무시해서는 의미가 없겠죠.
결국 게임적인 밸런스와, 컨셉에서 이어지는 재미를 위해서 생긴게 상황에 따른 난수적용입니다. 조준점이 유저의 상태에 따라 변하는것으로.
리얼리티를 게임적으로 반영한 결과죠. 위의 분들은 탄도학이라고 해서 단순히 시뮬레이터처럼 생각하셨는지는 모르겠지만. 이미 예전부터
리얼리티를 어떻게 반영할 것인지는 밀리터리 FPS의 상당한 관심사였습니다. 물론 지금도 발전하고 있는 물리엔진 역시 탄도학이 포함되죠.
유독 국내게임에서 부각되지 않는 이유는 여러가지가 있겠지만. 아마 밸런스적인 요인이 가장 크다고 봅니다.
쉽게 생각하면 국내의 게임은 대부분 데스매치 형식이나 팀 데스매치로. 중점적인 부분은 "유저와 유저가 어떻게 싸울것인가?"로서 전략적인 부분은
다소 희생되도 상관없습니다. 머리로 하는것보다 반복학습을 통한 경험으로 얼마나 더 정확하고 빠르게 반응하는가가 관건이죠.
그러나 그렇게 해서는 나이가 들거나 순발력이 부족한 유저는 게임에 적응할수가 없습니다. 그렇기 때문에 다양한 유저를 살리기 위해서
FPS게임의 관심이 순발력과 동체시력 혹은 반복경험을 통한 빠른 전투보다 여러가지 경험을 통한 전략적인, 그리고 나아가서는 FPS경험이 아닌
전투기 게임이나 차량을 이용하는 게임의 유저가 그 경험을 FPS게임 속에서 활용할수 있도록 모색한것이 배틀필드 형식의 거대한 맵에 다양한 탈것과 거점 점령입니다.
즉 게임이 발전하면서 총과 총싸움을 중시한 전술적인 FPS 게임에서 다양한 경험과 전략적인 노하우가 중시되는 전략적인 FPS게임으로 변하는거죠.
(어떻게 죽일것인가가 아닌 무엇을 위해 죽일것인가가 FPS게임에서 추구해야 할 점이라고 생각합니다. 단순하게 죽고 죽이는것의 반복은 어떤유저들에게는 충분할 수 있지만 그렇지 않은 유저도 많기 때문이죠.)
2010.06.18 13:40:21 (*.244.59.65)
menocon
그러나 한가지 작은 문제가 생겼습니다. 현대전을 가져오다 보니 저격병이라는 클래스는 생겼는데.
기존의 난수 적용을 그대로 하려다 보니, 저격수가 아무리 정확하게 조준해도 맞질 않습니다. 그래서 이번에는 스나이퍼만 정확하게 조준되도록 합니다. 그랬더니 스나이퍼가 아닌 유저가 불만을 터뜨리겠죠. 나도 적확하게 조준하여 쐈는데 왜 나만 죽어야 하는가?
(여기서 모두다 정확하게 조준하면 적확하게 맞는다는건 논외로 합니다. 그래서는 먼저 말했듯이 퀘이크의 재래기 때문이죠.)
그래서 고민을 하게 됩니다. 움직일때마다 조준이 크게 흐트러지게 할것인가? 그렇다면 어느정도로 흐트러 졌다가 정확하게 조준되는 딜레이를 줄것인가? 또한 적용하게 됬을때 과연 많은 유저가 만족하는 값은 얼마인가? 라는식의 무한루프에 돌입하게 됩니다.
거기서 나온것이 탄도학입니다. 물론 그 이전에도 극사실 게임에서도 적용됬던 부분이고 전략시뮬레이션에서나 혹은 기타 으외의 게임에서도 볼수 있는것이기 때문에 새로나온것처럼 얘기하는것은 실례겠지만.
스나이퍼의 컨셉과 밸런스를 둘다 잡기 위한 하나의 해결책이 될수 있었죠. 스나이핑시에 조준을 하는대로는 정확하게 맞지만 거기다 한가지 조건을 더 붙입니다. 중력이 적용되서 탄이 멀리갈수록 바닥을 향한다는 것이죠.
(풍향이나 습도나 이런 정확한 요인이 아니라 단지 중력일 뿐입니다. 실제 탄도학의 개념에서는 총알이 강선의 형태처럼 물결을 타듯이 위아래로 올라가야 하지만, 실제로 그렇게 적용한 게임은.. 아직은 기억에 없군요. 단지 떨어지는건 많이 봤지만)
결국 이런 탄도학의 적용은 스나이퍼에게는 다소 불리한 점을, 그외의 병과에게는 중간을 취하게 합니다. 전체적인 명중률은 올라가지만. 난수가 적용이 아닌 탄도학의 적용으로 결국 정확하게 맞추기는 여전히 힘들고. 탄도학에 익숙해 질수록 정확도는 올라가는.
즉 한단계 더 생각하는 난수를 적용한거죠. 그렇다고 마냥 스나이퍼가 힘든가 하면 그것도 아닌게 거리가 가까운 타겟을 쏠수록 탄도학은 큰 의미를 갖지 않기 때문에 일반 라이플에 스코프가 달린 정도의 활약은 할수 있다는것.
결국 글쓴이가 말씀하신것처럼 FPS의 발전사의 한 부분일 뿐입니다. 더 많은 유저가 즐기고 밸런스를 해치지 않는 범위내에서 리얼리티라는 컨셉을 살리는 결과중에 하나일 뿐이죠.
왜 아직 국내의 게임에서 탄도학이 적용되지 않는가? 하는 부분에서는
1. 탄도학보다 좋은 물건을 적용하기로 했다.
2. 아직까지는 다른 유저까지 포함할수 있을정도로 만들 여유가 없다.
에서 2번이 아닐까 싶군요. 하지만 결국 게임의 파이는 정해져 있고. 시간이 지날수록 점점 더 많은 취향의 유저를 끌어들이는것이
지금의 게임의 흐름이니 언젠가는 나오지 않을까 싶습니다.
국내 FPS는 좁은 맵을 선호하고 탄도학 적용에 시간도 많이 걸리고.. 적용하느라 들인 돈과 시간에 비해 효과는 미미하고..
그런게지요-ㅁ-