아이템의 획득 경로가 하나로 집중될 때의 문제점이네요..많이 퍼주고 많이 쓰게한다가 되야 온라인 경제가 살아나는데..
게임중 자연스럽게 많이 쓰게할 경제적 구조 컨텐츠를 무시한 체, 게임의 본연의 재미만 집중하다가 간과한 결과들 좀 아쉽네요;;
2010.03.24 09:11:09 (*.143.149.70)
꿔니
사실 저도 공급이 적고 중요도는 높은 특정 아이템을 매점매석하여 비싸게 파는 방법을 많이 썼죠. ㅋ
2010.03.24 09:20:36 (*.40.144.211)
푸른단비
정말 cbell 돋네
2010.03.24 09:50:47 (*.36.230.141)
테이
대단한 사람이네요.
근데 이 분이 주장한 (정교한 광물이 더 많이 나와야 하지 않느냐는) 것과 달리 다른 한편으로는 "드네"팀에서 정교한 광물?! 시리즈를 귀하게 만든 이유도 있을 법 합니다. 구하기 힘들게 한 이유가 있을텐데.
가령, 레어템 제작에 필요한 정교한 광물이 너무 쏟아져버리면, 너도 나도 레어 무기를 소유하게 될테고 레어 무기는 흔해빠진 노멀 취급을 받게 되겠죠. 지금의 던전앤파이터처럼..
다시 말해, 유저들은 또 다른 상위 아이템을 요구하게 될 것입니다.(에픽정도?) 계속 상위 장비를 출시해야 하는 압박에 시달릴듯.
또한 개발팀에서는 이후 컨텐츠 제작 시 유저들의 수준(표준)을 레어 이상으로 설정하고 디자인하게 되겠죠. (악순환)