같은 돈 대비 효율 대비가 그래도 그나마 방어구들에 한해서는 좀 안떨지던 기존 형태를 확실히 갈아 엎어서
확실히 떨어지게 만들도록 등을 떠밀고 있는게 이번의 던파의 스탯개편.
그건 그렇고, 그런 방향을 가지는 거라면 평행하는 선 안에서의 진화여야겠죠?
2009.12.02 04:04:36 (*.212.1.169)
글로
유저가 계속 레벨이 오르고 강해지는 게임이면 어려운듯
다양성이 살아있는 게임이 나오면 가능할지도요
2009.12.02 05:43:18 (*.49.213.48)
Fastone
몬헌을 생각(속성별 뺑이)하고 쓴글이긴 한데 보편적인 적용 방법으로 이런거 어떰?
무기마다 강화와 상관없는 퀘스트 만으로 올릴 수 있는 +수치(무기면 데미지 방어구면 방어력)가 존재
- 모든 장비는 각자 고유의 옵션이 달림. (그래야 데미지 말고 무기 선택의 폭이 생길테니)
- 10랩 장비는 5회 15랩은 4회 ~ 35랩은 0회란 식으로 퀘스트 횟수가 다름 (10랩장비라도 5번깨면 35랩과 동급)
- 렙제가 풀리면(40랩제?) 하위 레벨장비 증뎀퀘스트 +1회 증가.
장점 올드비를 낚기 위한 노가다퀘 생성 가능. (10렙 5번째 퀘스트는 최고랩 던전에서 1%확율로 준다능. 캐시회복 사서 달리라능)
2009.12.02 09:42:25 (*.165.194.138)
PizaNiko
Fastone //
밸런스에 따라서 유저는 '35랩 아이템 왜 구하나여? or 10랩 아이템 왜 강하나여?' 둘 중 하나를 선택할 수 밖에 없으니,
매 랩대에 맞는 장비를 구하기 위해 노가다를 하는 것에 비해서 좋은 점이 없는 것 같네요.
확실히 떨어지게 만들도록 등을 떠밀고 있는게 이번의 던파의 스탯개편.
그건 그렇고, 그런 방향을 가지는 거라면 평행하는 선 안에서의 진화여야겠죠?