다른의도는 없습니다.

기획도 아닐뿐더러, 현실화 시킬 생각도 없는 것입니다.

다만, 지금까지의 공통적이였던 분야를 한번 빼봤을때 어떠한 대안을 쓰면 그것만큼의 효과를 얻을 수 있을수 있을까라는 의문으로 부터 시작된 것입니다.

제목이 자극적일 수도 있고, 지금까지 어느게임에서나 다 해온 부분인데 뭐하러 그런걸 생각하냐 라고 할 수도 있습니다.

하지만 발상의 전환이라는 것이 지금까지 그래왔으니 그러는게 당연하다라는 선입견을 깨는 것부터 시작하는 것처럼
그러한 아이디어 도출과정에서 신선하고 새로운 발상을 떠올릴 수 있는 것입니다.

분명 게임마다 적절한 표현 방식이 있습니다. HP라도 디아블로는 수치대신 %로 표시한 게이지바를 썼고, 화이트데이는 달랑 심장그림 하나에 입은 데미지 만큼 빨개지는 방식을 사용했습니다.

다만 거부하자 라는 생소한 단어를 쓴 것은 지금까지 그래왔던것을 버리고 뭔가 새로운 방식을 찾아보자 라는 의미를 내포하고 적은겁니다.

전에 학규님이 말씀하신 말을 인용하자면,
"직접 게임에 도입하기 전까지는 결과는 어떻게 될 지 모른다"

게임마다 게임의 스타일이 있고 기획의도가 있습니다. 거기에 맞춰 가할것은 가하고 감할것은 감하고 수정할 것은 수정하는 것이 전체적인 게임의 재미를 느끼게 해주는데 필요하다고 봅니다

개인적으로는 그러한 문제에 대해서 토론하는 것을 좋아합니다. 토론을 통해 생각 못한 것을 깨닫게 해주고, 추상적이기만 했던 내용이 하나 둘씩 정리되며, 새로운 무언가를 느끼게 해줍니다.

이래서 안될것 같다고 생각이 든다면, 안된다고 하기 전에 안될것 같은 요인을 제거해보거나 맞춰서 바꾼 다음에 생각해 보십시요.
무언가 재미있는 것을 떠오르게 할 것입니다.