마을에서는 기존과 다를바없이 캐릭터들이 우글우글되지만..
필드나 던전에서는 소수 특정 플레이어만의 공간이 되게하는것이 아닐까 싶네요..
길드워가 그렇고..
그라나도도 그런거 같던데..
이러면 랙의 부담이 줄어들어 기획이 유연해지겠죠..
여태까지 불가능했던 게임 디자인이 쏟아질지도 모르겠습니다...
뛰워노흔후 공중 콤보, 합동 연계기, 스타일리쉬 액션을 접할수도 있겠죠..
단점이 있다면 뭐가 있을까요???..
앞으로 나아가야 할 방식이라고 생각합니다.
사냥터 분쟁에 대한 갈등도 해소할 수 있을 것이고.
다만 가장 큰 문제는 필드, 던전 입성시 레이턴시를 발생하지 않는 최소 랜더링 게산이라던지.
마우스 인터페이스에서 키보드로 옮긴다던지 하는 정도의 문제....일지도?!
2005.05.04 11:31:49 (*.213.211.53)
사람들하고 부딪힐 일이 거의 없다는게 좀 아쉽던데요..
2005.05.04 13:22:30 (*.72.96.54)
multiplegoer
으음 뭐 대전격투 모아카데미에서 러브러브한기술이 있었는데
2005.05.04 14:12:42 (*.34.219.224)
능구렁10단
사냥터 부족 문제나 스틸이나 사냥 방해 같은 문제 해결에 있어 그나마 나은 방법이라고 생각 되어 진게 아닐까 합니다...
지나가다 아는사람 만나서 인사 같은걸 못한다는 단점은 있지만.
파티원 끼리 오븟하게 게임을 할 수 있다는 장점도 있겠지요..
그러나... 마을에서 사람들 많은 한 복판에서 장사한다고 도배 하는 사람들을 봐야 하는 관점에서 짜증지수 255% 상승이지요...
2005.05.04 15:57:23 (*.39.49.173)
방성(칼리토)
마을간의 상거래는. 제생각을 잠깐 말하자면
새벽 시간대에는 서버를 닫고(전 서버 공통, 즉 하루에 플레이가능한 시간은 15시간 정도로 안배),
나머지 플레이 시간동안에는 GM팀에서 별도의 모니터링 과정을 거쳐야 할 듯 싶습니다.
(고스트 캐릭터라던지 하는 걸로 말이죠)
덧붙여, 특정 구역 이외의 장소에서 개인거래를 막고, 그 수도 다소 제한된 방식으로 관리한다면 마을 내에서의 레이턴시 발생률은
현저히 줄어들듯.. 싶군요. 뭐 저건 어디까지나 제가 생각하고 있는 SF 계열 MORPG에서 구상한 것이라.
이견 차는 존재할지도 모르겠습니다.