전.. 이태성이구요.
우선 맵 제작을 하기전에 그 게임에 마스터를 하지 않는 이상 맵 제작은 큰 의미가 없습니다.
왜냐면 맵 디자인을 초기에 할 때, 자신의 머리속으로 게임 플레잉을 그리면서 제작해야한다고 생각하기 때문이죠.
그것이 곧 밸런스로 이어지구요.
저 같은 경우는, 어떤 컨셉으로 갈껀인가(물량, 전략, 빠른 전개, 등등)을 정한 후에, 간단한 디자인을 포토샵이나 어떤 그래픽 툴 혹은 손그림으로 그립니다. 그 다음에 맵 에디터에 옮기죠. 우선 이쁘게 만들기 위한 디자인을 뒤로 미루고,
아는 친구(선수) 혹은 게임 상의 사람들과 테스팅을 계속 계속합니다.
그리고 버그나 단점 보안할점을 피드백받아서, 다시 수정 들어가고 테스트하고 이런식으로 간 다음
마지막으로 이쁘게 만들기 위한 보조물 설치를 합니다. 하지만 보조물 설치로 인해 못 움직이는 곳등과 예상치 못한 지형물로 인해
밸런스가 건들어졌을 경우 대비해서 다시 테스트를 하게 되죠. 뭐 이런 식으로 제작합니다.
2005.03.03 10:15:36 (*.241.183.7)
깐돌이
저같은 경우 마스터까지는 아니라도 적어도 그게임을 어느 정도 플레이하며 전략과 운영을 할 줄 아는 사람이 맵을 만들어야 한다고 봅니다. 그리고 윗분과 같이 크게 컨셉이 되는 부분을 잡구요. 잔재미가 되는 부분들 (ex) 언덕 지형의 활용이라던가, 멀티를 먹기위한 공방전 등등) 을 을 만들어 나갑니다. 그리고 최후에는 작은 소품들을 이용해 맵을 꾸밉니다. 전 이 모든 작업이 끝나면 테스트에 들어갑니다.
우선 맵 제작을 하기전에 그 게임에 마스터를 하지 않는 이상 맵 제작은 큰 의미가 없습니다.
왜냐면 맵 디자인을 초기에 할 때, 자신의 머리속으로 게임 플레잉을 그리면서 제작해야한다고 생각하기 때문이죠.
그것이 곧 밸런스로 이어지구요.
저 같은 경우는, 어떤 컨셉으로 갈껀인가(물량, 전략, 빠른 전개, 등등)을 정한 후에, 간단한 디자인을 포토샵이나 어떤 그래픽 툴 혹은 손그림으로 그립니다. 그 다음에 맵 에디터에 옮기죠. 우선 이쁘게 만들기 위한 디자인을 뒤로 미루고,
아는 친구(선수) 혹은 게임 상의 사람들과 테스팅을 계속 계속합니다.
그리고 버그나 단점 보안할점을 피드백받아서, 다시 수정 들어가고 테스트하고 이런식으로 간 다음
마지막으로 이쁘게 만들기 위한 보조물 설치를 합니다. 하지만 보조물 설치로 인해 못 움직이는 곳등과 예상치 못한 지형물로 인해
밸런스가 건들어졌을 경우 대비해서 다시 테스트를 하게 되죠. 뭐 이런 식으로 제작합니다.