지난번에 맥콜에 대한 이야기를 했는데 많이 생각해 주셔서 감사합니다.
지난강의 복습1.6제곱의 법칙- 1.6제곱의 법칙은 상사가 부하직원에게 일
을 시키는 방법에 대한 이야기입니다.회사에서 상사가 부하직원에게 일을
명령합니다.부하의 받아들이는 기분에 따라 달라집니다.일을 명령할 때 이
유를 설명하지 않으면 1.60입니다.1.6의 0제곱은 1입니다. 설명을 하지 않
고 명령만 한다면 일의양은 1이됩니다.그러나 이유를 설명한다면 일의 양
은 1.61이되어서 1.6이 됩니다.상사는 많은 부하를 거느리고 있지만 많은
수의 부하보다 많은 일을 하는 부하가 있는 것이 좋습니다.1.6배의 일을
하 부하직원이 있다면 1.2배의 급료를 지급하고 데리고 있는 것이 좋습니
다.아직도 일의 양이 부족하고 아직도 더 일을 시킬 수 있다면 1.6의 2제곱
의 법칙을 사용하십시오..1.62의 법칙은 부하가 스스로 납득하여 일을 스스
로 하게 하는 법칙입니다.예를 들어 일을하는 사람에게 힘을 불어넣어 주
며, 주변사람에게 칭찬을 하게 한다면 일을 맏은 사람은 스스로 일을 하게
됩니다.더 일을 시키고 싶을때는 1.6의 3제곱의 법칙이있습니다.이것을 위
험하기 때문에 일본에서는 잘 사용하지 않습니다.당신은 이 일을 하기 위하
여 태어났다고 최면을 겁니다.그러면 1.63=4.096이 되어 일의 양을 늘일수
있습니다.매우 위험하기 때문에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 결론
은 상사가 부하직원에게 최대한의 일을 하게 하기위해 부하직원에게 납득
을 하게하는 것이 좋습니다. 명령만하는 상사는 좋지 않습니다.
15%의 법칙15%의 법칙은 자연계의 법칙과 같습니다.개미가 카스테라빵을 운
반하는 것을 생각해 보십시오.열을지어 운반할 때 빵을 들고있는 개미는 별
로 없습니다. 열심히 일하는 상징인 개미가 15%만 일을 하는 것을 보면 나
머지 85%는 일을 하지 않는것입니다.회사에서도 15%만이 열심히 일을 하고
있는것입니다.나머지 85%중의 15%는 전혀 일을 하지 않습니다.분류해보면
15%-열심히 일을 하는 사람 70%-대충하는 사람 15%-전혀 일을 하지 않는 사
람입니다.자연계에서는 15%지만 인간계에서는 감정이 있기 때문에 그 비율
을 변화시킬 수 있습니다.처음에 CD플레이어가 나왔을 때 매우 비쌌습니다.
처음에 사람들은 15%만이 사게 되는데 반응이 좋아지면 그 비율이 거의
100%에 육박하도록 사게 됩니다.처음엔 15%,16%... 천천히 늘어나지만 어
느 순간이 되면 한꺼번에 85%로 늘어나게 됩니다.회사에서도 15%사람들이
다른 사람들을 설득한다면 그 비율은 높아져서 나머지 85%의 사람들도 열심
히 일을 하게 됩니다.학교에서 15%의 법칙을 적용하여 친구들에게 열심히
공부하도록 권유를 한다면 나머지 사람들도 열심히 공부하게 되겠지요...결
론은 모두가 열심히 일할 기분이 되었을 때 15%가 85%가 되는 것입니다.
인재채용캡콤이 어떤 인재를 채용하는지에대해 설명하겠습니다.지난번엔 하
나의 무기만 가진다면 성공할 수 있다는 이야기를 했는데 이는 조금 틀린
이야기입니다. 여러가지의 무기를 가져야합니다.그림만 잘 그린다면 그림으
로 성공할 수 있지만 나중에 관리자는 힘들것입니다.캡콤에서는 뛰어난 능
력을 가진 사람들을 모집하고 있습니다. 캡콤만이 아니라 일본의 회사들은
그렇게 모집하고 있습니다.지금 자신이 뛰어난 실력이 있다면 손을 들어보
십시요...그러면 코코캡콤 직원이 설명을 해주십시오...-당신의 무기가 뭐
죠?-많은사람들을 알고있고 자신감이 있습니다.-멋집니다. 매우 중요한 것
입니다 게임 회사에 근무한다고 해서 프로그래밍이나 그래픽만 잘하는 것
도 중요하지만 자신감이 있다는 것도 중요합니다.창조하는 사람들은 자신
의 세계에 빠져서 남과 대화를 잘 하지 않습니다. 대화하는 능력을가지고
관리를 할 수 있는 사람을 채용합니다.개인 회사에서 크게 되려면 창조적이
고, 대화를 잘 주도하고, 관리할 수 있는 능력이 있어야 합니다.그리고 캡
콤에서는 좀 이상한 사람들을 많이 채용하였습니다.지난번엔 만두를 2개씩
먹는 사람에 대하여 이야기 했는데 다시 이야기 하겠습니다.춘리를 그린사
람인데... 그는 큰 만두를 2개씩 먹습니다.그는 대화를 잘 못알아 듣지만
그림은 잘그렸습니다. 능력이 매우 뛰어나기 때문에 연 수입이 4000만엔 정
도 됩니다. 그렇지만 그는 그림만 그립니다.
그림을 잘 그리면 그정도 수입은 벌 수 있습니다.이번엔 하케씨에 대한 이
야기를 하겠습니다.그는 머리가 나빴습니다. 시험을 치면 무조건 낙제였
죠... 앉았다 일어났다를 100회 이 자리에서 한다면 채용하겠다 하였더니
400회를 클리어했습니다.
1차합격이였죠.. 2차시험은 우유를 1리터 마시는 것이었습니다. 잠시 나갔
다 오더니 마시기 시작 하였는 데 결국 못 마셨습니다 그래서 떨어졌나 했
는데 는 뒤로 가서 그시간에 1리터를 마시는 것을 시험하였고...지금은 그
렇게 머리가 나쁜사람은 채용하지 않습니다. 그가 가진 무기는 건강이었고
단단한 머리... 게임을 클리어하는 능력, 감각이었습니다.
지난번에 설명한 세가지를 설명하였습니다.
게임을 만들때 중요한 4가지를 설명하겠습니다.4가지 조건을 충족해야 게임
을 만들 수 있습니다.
1) 들어서 즐겁다.-게임을 만들때는 아이디어 단계부터 시작해야 합니다.
아이디어가 있다면 그것을 동료나 팀의 선배들에게 설명하여야 합니다.
그때 그게 재미있을 것 같다는이야기를 들어야 합니다. 게임의 아이디어
를 가졌을 때 상대방헤게 재미있다고 설명할 수 있는 능력이 있어야 합니
다.정말로 재미있지 않다면 그렇게 설명할 수 없겠지만 재미있는 것이라
면 그렇게 설명하여야 하겠지요... 자신은 재미있다고 생각하는데 상대가
그렇지 않다면 게임은 만들 필요가 없겠지요... 시간과 돈의 문제입니다.
정말 재미있느 게임이라면 상대방이 못느낀다면 대화하는 능력의 부족일테
고 재미없다면 정말로 재미가 없는 것이겠지요
2) 봐서 즐겁다.
- 말 그대로입니다. 새로운게임들이 많이 나오고 있습니다 . 그러나 새로
운 게임이라도 보고 ,하고싶은 마음이 들어야 합니다. 그것은 완성된 게
임만이 아니라 개발중인 게임에도 적용되는 이야기입니다.개발 초기에
이미지를 봐서 재미있을 것 같다는 생각을 갖게 하는 게 중요합니다.요
로 이야기한다면 장식이되겠지요.. 맛도 중요하지만...다른사람이 플레
이하고있는데 재미는 있을 것 같아도 화면이 떨어지면 별로겠지요...
3) 놀면서 즐겁다.-당연한 이야기입니다. 게임은 즐기기위해서 있는것이
기 때문에 게임은 즐겁지 않으면 않되겠지요...
4). 흉내내서 즐겁다.-훌륭한 게임은 여러번 엔딩을 봅니다. 매우 어렵다
면 다른 사람에게 물어봐서(흉내내서) 플레이해도 즐거운 게임이 좋은게
임입니다.남에게 들어서 직접해봐도 재미있는 게임이 좋은 게임입니다.
희생의 법칙학생때는 가난하고 바쁩니다. 돈도 별로없고 시간도 별로 없
습니다. 바쁘면서 게임제작자가 되고 싶다면 프로그래밍, 그래픽, 사운
드... 모든 것을 공부한다면 실패합니다.모든 것을 할 줄 안다면 그 수
준이 깊지 않겠지요...그중에 한가지 이외의 몇가지는 희생을 시켜야 하
겠지요.. 진정으로 프로그래머가 되고싶다면 그림그리는것도 포기, 여
자 만나는 것도 포기하여야 합니다.
여러 가지를 할 수 있어도 한가지만에 투자하는 것이 좋습니다. 양쪽을
다 할 수있다고 생각하지 않는 편이 좋습니다.한가지만 집중한다면 그
능력이 증가될 수 있는데, 여러 가지를 해서 그 능력이 줄어들 수있습니
다. 저는 디자인 학원을 나왔습니다. 그때 천재라는 소리를 들었는데
캡콤에 들어와서 춘리를 그린 사람을 만나서 그림을 포기했습니다. 그 뒤
에는 프로듀서의 길만 걸어왔습니다.그래픽에서 야쓰다씨(춘리를 그린 사
람)에게 도전하였다면 지금의 저도 없을 것이고 지금의 캡콤도 없었을 것
입니다. 이것을 희생의 법칙이라고 합니다. 개인 뿐만이아니라 기업도 마
찬가지입니다. 상품의 종류를 늘린다던지 부실한 기업을 합병하는 것은 옳
지 않은 일입니다자신만의 상품을 특화시켜야 합니다. 그래야 세계 톱이 될 수 있습니다.
[오늘의 강의]
저에게는 스승이 있습니다. 그 선생님의 가르침중 하나를 이야기하겠습니
다.-연 수입이 2000만엔 이상이 될 때 까지 저금하지 마라...저금이라는 것
은 남은돈이다. 쓰다 남은 돈이 있다면 자신에게 투자를 해라.저는 지금도
저금을 하지 않습니다. 자신의 성장이 여기까지라고 생각한다면 저금을 해
도 좋습니다. 더 성장하고 싶다면 자신에게 더 투자를 하십시오...저는 아
직도 제가 더 성장할 수 있다고 생각하기 때문에 더 투자를 하고 있습니다.
그렇다면 투자라는 것이 무엇인가에 대하여 설명하겠습니다.저는 제 두뇌
가 더 좋아질 수 있다면 무엇이던지 투자하겠습니다.그리고 높은 분들과 식
사하는 것을 좋아합니다. 그때 훌륭한 사람이 아니라고 생각 되었을 때 왜
그렇게 되었나 생각하게 됩니다.저는 결혼했지만 여자를 만나서 채이는 것
을 좋아합니다. 여자친구는 자신의 나쁜점을 지적해 줍니다. (배가 나왔
다....) 영화를 자주보러 갑니다. 게임과는 좀 틀리지만...일본에서는
1800엔에 영화를 봅니다. 하지만 150억엔 이상 들인 영화를 보니 이득이라
고 생각합니다. 저는 1년에 100편이상의 영화를 봅니다.저는 영화뿐만이 아
니라 책을 읽는다던지 마켓팅 공부를 하려고 히트한 상품들을 사서 모읍니
다. 공부를 위하여 투자하는 것입니다. 좋아하지 않더라도 다른 사람들이
사는 이유를 알기 위하여 구입한 것입니다.
(g-쇼크 시계, 나이키 신발.. 대한이야기)물건이 매진되는 상황에 대한 법
칙이었습니다.(결품의 법칙)
Chance loss라는 말이 있습니다. 그것과 결품은 같은 의미입니다. 저희 사
장이 말하는 Chance loss는 ...
바이오 하자드를 판매할 때 시장에 100개의 수요가 있을 때 일부러 50개만
출시하는 것입니다. 맛있는 음식이라도 많이 먹으면 더 이상 먹지 않습니
다. 조금 부족하면 맛있다는 기억이 있어서 나중에도 먹게 되겠지만... 처
음부터 많이 먹는다면 다시 먹지 않을 것입니다.맛있는 음식을 조금만 공급
한다면 그것을 먹으려고 줄을 서게 될 것입니다.그렇다면 다음날도 그렇게
팔수 있겠지요...회사의 사장은 눈앞의 이익만을 보며 100개의 수요가 있
을때 100개를 다 출시하여 첫 번엔80장만 팔리게 됩니다.사람들은 남은 것
만 보며 별로 인기가 없는 게임이구나... 나중에 사도 되겠구나... 라고 인
식하게 되고 회사도 그렇게 인식하여 가격을 떨어뜨리게 되면 계속 그렇게
됩니다.상품을 원하는데 겨우 손에넣었을 때, 혹은 내가 산 제품에 더 높
은 가격에 판매될 때 쾌감을 느끼게 됩니다.어느정도 부족하게 공급한다면
소비자의 반응도 더 좋을 것이라는 이야기입니다.G-Shock 시계나 Air NIKE
신발도 역시 이런 법칙을 따른것입니다.그러나 그 두 제품을 출시할 때 착
각한게... 시장의 부족분을 그대로 출시하게 되어 그런 장점이 없어지게 되
어 유행을 잃게 된 것이지요...
두근두근 법칙인간의 두뇌는 단순하게 되어있습니다. 상대방을 좋아할 때
두근거리는 마음이 일어납니다. 높은 곳에서 밑을 바라봐도 두근거리겠지요..
인간의 두뇌에 여러 가지 자극을 받아도 같은 반응을 얻을 수도 있습니다.
사랑을 고백할땐 높은 장소에 가서 미리 두근거리는 마음으로 한다면 사랑
이 이루어 질 수 있습니다 . 여러분들도 이 방법을 사용해 보십시오...부하
직원을 높은 곳에 데려가서 부하직원에게 너를 믿는다.. 열심히 하라고 이
야기 한다면 부하직원의 반응은 긍정적이게 될 수 있습니다.그러나 싫어하
는 사람이 그렇게 한다면 별로 좋아지지 않을 것입니다.어떤일을 하는 사람
도 높은 곳에 가면 일이 잘 풀릴것입니다.
저의 결점은 장점이라고 이야기 하고싶습니다.수다를 많이떨어서 다른사람
들이 너무말이 많다고 합니다. 그것은 틀렸습니다.말하는 능력이 너무 높
은 것입니다. 제 결점은 장점이 수위를 넘어선것입니다.결점이라 하면 어떻
게 해서도 그 일을 할 수 없는 것이 결점이라 생각합니다.제 결점은 단지
장점이 정도가 지나친것이라 생각합니다.자신의 결점에 너무 구애되지 않
고 적극적으로 생활하시기 바랍니다.
[질문시간]
[질 문]:1.게임프로젝트를 진행할 때 의견충돌이 있다면 어떻게 해결하는지...
2.프로듀서로서 게임을 작품으로 보는지, 제품으로 보는지....
[답] : 트러블이라는 것은 일어나고 나면 당연히 좋지않습니다. 그것이
생기기 전에 일어니지 않게끔하는 것이 중요합니다. 서로 어떻게
하면 좋을까 하는 질문을하며 풀어나가야 합니다. 모든 사람들의
의견을 종합하여 해결해나갑니다. 도저히 해결할 수 없다면 그 프
로젝트에서 배제하기도 합니다. 프로듀서 뿐만이 아니라 모든사람
이 같이 만드는 것입니다. 제작자는 만들었다는 자신감을 가질것
이고 그것을 마케팅하는 사람도 역시 자신감을 가질것입니다.
[질 문] : 기획자와 프로그래머의 의사소통은 어떻게 하는...
게임 시나리오와 시스템의 진행은 어떻게 이루어지는지...
[답] : 회사에 따라 다르지만 프로그래머의 위치에 따라 그것이 달라집
니다. 세가의 경우 프로그래머의 위치가 더 높기 때문에 기획자
와 트러블이 있을수도 있습니다.
게임의 타입에 따라 다릅니다. 각자 중요하게 생각하는 부분이
다르기 때문에 뭐라 말 할 수 없지만 제게는 시나리오가 더 중요
하다고 생각됩니다.
[질 문] :얼마전 만들었던 ‘엘도라도 게이트’에 대하여 그것을 만들면서
느낀점, 이후에도 그런 게임을 만들것인지...
[답] :얻은 결과는 매우 좋았습니다. 여러 가지 방법을 모두 써본 게임
이었습니다. 지난 시간에 말했던 대극의 법칙을 이용한 것이었지
요. 엘도라도 게이트의 속편은 만들지 않을 것입니다. 하지만 그
것으로 얻은 데이터를 이용하여 다른 게임(가칭 메가맨 RPG)을
제작중입니다.
출처 : 세종게임아카데미 KGCA