서비스 시작했다고 끝이 아닌데..
오픈했으니 자기는 능력있다고 생각한다면,
굴러만 가면 자동차라고 생각하는거랑 똑같다.
안에 의자 넣고, CDP랑 라디오도 달고, 페인트 칠도 해야 타고 다니지..
만들고 나서 완성시키는게 더 어려운 건데.
그거 귀찮고 재미 없는 일이라고 안한다면, 성공하는 게임 만들기도 어려울 테고,
게임 한편 만들어 본 것도 아니라고 생각된다.
2006.07.18 10:22:03 (*.10.81.132)
금강이아빠
게임 회사에서 일 해본 사람이라면 저 기사에 100프로 공감간다.
2006.07.18 12:11:16 (*.55.81.2)
J.W
조낸 공감...재주는 작업자가 부리고 그 결실은...
2006.07.18 12:54:10 (*.219.105.195)
자갈공명
패치팀 이라는 용어는 첨들어보지만 공감은 갑니다. 상용서비스시작후 어느정도 안정화시기를 거친 게임의 개발팀에서 하는 일은
거의 단순 반복이나 마찬가지입니다. 이미 체계가 잡혀있고 그에 맞춰 작업만 해주면 되는게 많거든요. 또 전 이게 가장크다고 보는데
자기개발에 도움이 되는 부분이 작습니다. 이를테면 신입또는 경력 프로그래머가 X람의 나라 팀에 새로 들어갔다고 한다면 남들은 셰이더가
어쩌네 HDR이 어쩌네 하면서 신기술을 습득해가는데 자신은 여전히 2D게임 그것도 이전사람들이 다 만들어둔 기능을 쓰는 정도이거든요..
개인시간을 들여 자기개발은 당연하지만 회사 업무를 통해서도 자기개발을 할수 있다면 금상첨화겠지요..신입이라면 기존 팀에 들어가서도 배우는게 있겠지만 하나의 게임을 처음부터 서비스까지 완료시킨사람이라면 이미 신입은 아니니...
또 회사입장에서도 어느정도 안정화된 게임에 경력자를 두는건 그사람의 능력을 낭비하는 꼴입니다. 신입데려다가 좀 가르치면 충분히 할 일을
몇년경력의 베테랑에게 시킨다면 그사람의 연봉이 아깝지요..
2006.07.18 13:38:03 (*.226.54.121)
境界式
그래서 마비노기는 이렇다할 패치 없이 그냥 펫만 죽어라 추가하는거군요 (.......)
2006.07.18 14:02:39 (*.110.140.62)
와일드차일드
그런것도 있지만, 그 펫이 의외로 돈이 됩니다. 그래서 죽어라 추가하는거겠죠(...)
2006.07.18 14:47:03 (*.73.36.85)
슈퍼꽁룡
온라인 동물원 경영게임이라니깐요(.....)
2006.07.18 15:45:49 (*.104.10.160)
뜨아오잉
체계적인 무언가의 부재라고도 할수있지만...
어디서 부터 문제인지는 도대채 감이안오니...
감도 안오니 이거 해결책도 안 보이는 딜레마인듯...
2006.07.18 18:39:08 (*.48.77.63)
꼬마네꼬
양질의 컨텐츠를 패치하지는 못해도, 펫만 추가하는 수준은 아닌데요.
2006.07.18 21:19:46 (*.40.51.194)
antilame
데브캣의 경우엔 기존 개발 목표인 g3까지의 개발을 끝낸뒤 주요 개발진들중 몇은 다른 팀으로 넘어가(뫼비우스, 영웅전) 개발중인것으로 알고 있습니다.
2006.07.19 00:02:53 (*.226.54.121)
境界式
아니, 핵심개발진들이 대부분 다른 팀으로 넘어간 것은 알고 있습니다 :) 메인디렉터에 컨셉디자이너까지 전부다 딴팀인데 개발이 될리가 있나요. 그냥 농담이었는데 진심으로 받아들이시면 (....)
2006.07.19 00:09:00 (*.252.218.21)
이태성
저 내용에 대해서 개발자들을 까는 분들은 직접 개발자해보시길 바랍니다. 왜 기피를 하는지 왜 개발하다가 떠나는지 험도 안해보고 그냥 정의로운 생각으로 까는 것을 보면 우습네요.
신규 프로젝트, 유지보수 다 해봤지만, 유지보수를 하면서 느낀 것인데, 사 자체에서 유지보수 개발자들을 무시하는 엿같은 시스템부터 바뀌어야된다고 생각합니다.
처음에는 유지보수할 게임만 있던 회사 였는데 그 게임이 의외로 해외에서 돈도 많이 벌고해서 그런지 30명남짓 개발사에서 발전해 100명정도 규모가 되었습니다.
복지도 여타 업체보다 뛰어났지만 점점 신규 팀이 생기면서 유지보수팀은 찬밥신세가 되어가면서 연봉협상 연기등으로 유지보수팀원들이 하나 둘 떠났습니다.
그리고 신규 개발팀의 엿같은 시선들. 몇몇 제대로된 개발자분들은 그런 편견은 없지만 이제 막 회사에 들어온 신입들은 유지보수팀이 우습게 보이나봅니다. 실력없어서 유지보수나 하고 있구나 라고 생각하는 것 -_-
그리고 메인급 아니면 신규 개발팀으로 가기도 힘듭니다. "무슨 팀이 이제 다른 게임만들어 새팀 꾸렷다더라". 라는 이야기가 나오면 그 팀이 전부 이동했을까요? 아니죠. 유지보수할 사람을 미리 만들어놓고 떠나는 것입니다.
뭐 사실 회사 입장에서도 유지보수하고 있는 개발자들이 계속해야 그것을 유지할 수 있고 그 팀원이 전부 신규로 가면 새로들어온 유지보수팀이 그 게임을 이해하는데만 해도 1개월정도는 버리게 되니 이해하는 합니다만
앞서 말한 찬밥신세로 인해 떠나게 됩니다. 제가 다닌 회사만 그런 주 알았지만 업체 사람들끼리 만나서 술이나 한잔하면서 이런저런 세상 흉흉한 이야기하면 다른 업체도 마찬가지
회사에서 처음처럼 지원만 잘해주고 개발자가 개발자에 의한 시선을 서로 이해하고 그러면 유지보수팀이 찬밥신세 느끼면서 안지내고 훈훈하게 지금보단 나을 것 입니다.
유지보수 해야하는 게임은 개발자가 자기 게임이다! 라고 느끼기 가장 어려운 것도 크게 작용합니다.
개발자 입장에서 유지보수를 해보는 것은 자기개발이 안된다고 하지만 유지보수도 큰 경험입니다. 하지만 신기술등을 상대적으로 접하지 못하니 생기는 패널티는 확실히 매리트가 없죠.
리니지1이나 기타 오래된 게임이 계속 유지하고 패치도 신나게 하는 것은 회사에서 그 만큼 지원을 하고 개발할 맛이 나는 패치를 하기 때문입니다.
회사에 앉아서 아이템 패치만 존나해대면 개발자들이 신이 날까요?
예전에 유지보수팀에 있을 때 대규모 패치(3개월짜리 개발)할 때 개발자들 좋아서 신나게 개발했습니다.
그때가 제 진행중인 짧은 게임 개발 커리어 중에서 가장 신이 났던 순간이었습니다.
근데 그렇게 마음 맞고 퇴사 후에도 형, 동생하면서 아직까지 만나고 있는 개발자들이 흩어진 것은 앞서 말한 회사의 지원이 컸습니다. (개인적은 일도 많지만요)
자기가 하고 있는 게임이 변화를 느끼면 알아야할 것 (유머입니다. =.=)
1. 밸런스가 점점 개판이 된다.
- 밸런스 담당하던 개발자가 퇴사 했습니다. 새로운 담당자분은 한동안 삽질할테니 기대하지마세요.
2. 대규모 패치가 세월이 됐고, 계속 아이템만 패치한다.
- 개발자 대거 탈출 한 것 입니다.
3. GM 답변이 늦다.
- 위 과정으로 유저의 성난 글들을 견디지 못해 퇴사해서 인력이 빵구났습니다.
2006.07.19 09:48:11 (*.10.114.5)
아리존
제가 다녔던 회사는 작은 회사여서 그랬던건가... 패치팀? 처음 들어보네요...
직접 기획하고 개발했던 담당자분들이 직접 패치 작업까지 다 했었는데... -_-;
남이 하던걸 떠맡아서 하니까
제로에서 시작해야 했으니...
결국 요모양 요꼴