화면에 표현하는 오브젝트들의 개수는 사실 크게 문제가 되지 않습니다. 패키지 게임에서 구현해 냈다면, 온라인 게임이라고 하지 못하란 법도 없지요. 어차피 그래픽 엔진은 거기서 거기니까요. 똑같은걸 사용할 수도 있는거구요.
문제는, 네트워크 트래픽입니다. 예를 들어, 휘하 장수 100명씩을 거느린 유저 100명이서 전쟁을 한다고 하면, 네트워크 트래픽은 10000명의 유저가 하나의 전장에서 싸우는 것과 같은 부하를 겪게 되고, 이는 랙을 유발하게 될겁니다. 8~12명 정도가 접속해서 즐기는 RTS 게임에 유닛카운트 제한이 있는 것도 이와 같은 원리죠. 게다가. 유저 수가 많아지면 많아질수록 broadcast 해야 하는 숫자는 (유저 수)^2 에 비례할 것이므로, 그야말로 기하급수적으로 트래픽이 올라가게 되죠.
문제는, 네트워크 트래픽입니다. 예를 들어, 휘하 장수 100명씩을 거느린 유저 100명이서 전쟁을 한다고 하면, 네트워크 트래픽은 10000명의 유저가 하나의 전장에서 싸우는 것과 같은 부하를 겪게 되고, 이는 랙을 유발하게 될겁니다. 8~12명 정도가 접속해서 즐기는 RTS 게임에 유닛카운트 제한이 있는 것도 이와 같은 원리죠. 게다가. 유저 수가 많아지면 많아질수록 broadcast 해야 하는 숫자는 (유저 수)^2 에 비례할 것이므로, 그야말로 기하급수적으로 트래픽이 올라가게 되죠.