[PSP][인터뷰] 펜타비젼: 'DJ MAX' 화려한 재탄생

  지난 1월 14일 발매되어,
PSP는 물론 콘솔 게임업계 전체에서 화제를 불러 일으키고 있는 PSP용 리듬액션 게임
『디제이맥스 포터블』. 이미 발매 전부터 많은 관심을 불러일으켰으며, 발매 후
기대를 저버리지 않는 타이틀로 유저들 앞에 모습을 나타냈다.


 『디제이맥스 포터블』의 성공적인
발매를 통해 콘솔게임업계에 화려한 데뷔를 장식한 ㈜펜타비전을 찾아가 『디제이맥스
포터블』과 근황, 그리고 앞으로의 계획 등에 대한 이야기를 나누었다.


 <br>  인터뷰
참가자:
차승희 대표이사 / 신봉건 개발이사 / 오민환 게임디렉터


 


  루리웹
:
먼저 회사와 게임에 대한 간략한 소개를
부탁드립니다.  


차승희
대표이사(이하 ‘’)
: 저희 펜타비전은 국내 게임개발 1세대부터 현재에 이르기까지 오랜 기간 노하우를
축적한 베테랑 게임개발자들을 주축으로 하는 역량있는 게임개발사입니다. 온라인게임
‘디제이맥스’를 통해 유저 여러분과의 첫 만남을 가졌으며, 이번에 ‘디제이맥스
포터블’을 바탕으로 보다 다양한 플랫폼으로 개발영역을 확대해 나갈 계획입니다.  


신봉건
개발이사
(이하 ‘’) : 이번에 저희가 발매한 ‘디제이맥스 포터블’은
게임 이상의 엔터테인먼트를 목표로 제작한 PSP 리듬액션 게임입니다. PSP에 최적화된
게임모드는 물론, 휴대용 기기의 특성에 걸맞게 OST모드나 M/V CLIPS모드와 같은
엔터테인먼트 모드를 통해 MP3플레이어나 PMP와 같은 느낌도 받을 수 있는 타이틀을
제작하고자 노력했습니다.


 


  루리웹 : 이번
‘디제이맥스 포터블’의 발매로 리듬게임을 처음 접하는 PSP 유저들도 많을텐데요.
리듬액션 게임은 무엇이라고 설명할 수 있을까요?  


오민환
게임디렉터
(이하 ‘’) : 리듬액션 게임은 일종의 음악을 연주하는
게임으로, 화면상에 떨어지는 노트를 받아 음악이 연주되는 게임입니다. 정확하게
누를수록 자연스러운 음악이 연주되며, 리듬감각이 있다면 정확한 타이밍을 잡는데
더욱 도움이 되겠지요.


 


  루리웹 : ‘디제이맥스
포터블’이 유저들로부터 뜨거운 호응을 얻고 있는데요. 소감이 어떠신지요?  



:
우선 유저분들께 진심으로 감사드립니다. 그리고 많지 않은 시간으로 인해
계속되는 밤샘과 철야에도 불구하고 최대한 좋은 퀄리티를 만들려고 노력한 개발진에게도
감사합니다. 유저 여러분들의 뜨거운 호응은 앞으로 더욱 좋은 제품을 만들라는 여러분들의
사랑의 표시라고 생각하고 더욱 좋은 제품으로 유저 여렇분께 보답하도록 하겠습니다.  



:
처음 개발을 시작했을 때는 콘솔 시장으로의 진출에 대한 우려도 많이 들었습니다만,
유저분들의 콘솔게임에 대한 애정을 확인할 수 있는 것 같고, 국내 콘솔 시장의 가능성을
느낄 수 있는 것 같아 매우 기쁩니다. 많은 국내 개발사들이 참여하여 우리나라 콘솔
시장을 함께 키워나갔으면 하는 바램입니다.  



:
부족한 점이 많은 타이틀이지만, 그래도 최선을 다해서 개발하면 유저분들도
그만큼 인정해주신다는 생각이 들었습니다. 앞으로의 게임을 개발함에 있어서도 힘을
낼 수 있을 것 같습니다.


 


  루리웹 : ‘디제이맥스
포터블’을 제작하게 된 계기는 무엇인가요?  



:
우선 ‘디제이맥스’라는 게임 자체가 휴대용 게임기에 적합한 게임이라고
판단했습니다. 한번 플레이하는데 긴 시간을 필요로 하는 게임이 아니고, 음악을
듣거나 동영상을 보는 느낌으로 플레이한다는 컨셉이라고 할 수 있습니다. 그리고
친분있는 개발자분들의 권유도 중요한 역할을 했습니다. 무엇보다 PSP의 기기 디자인이
참 마음에 들었구요. 저희 타이틀과 매칭이 잘 될 것이라 확신했습니다. 개인적으로
검정색을 참 좋아합니다.(웃음) (신봉건 이사의 실재 피부색이 일반인 보다 매우
검다)


 


  루리웹 : ‘디제이맥스
포터블’을 제작하면서 어려웠던 점이 있다면?  



:
대부분의 개발자들이 PSP는 물론, 콘솔 게임 개발 경험이 없었다는 것이 문제였습니다.
개발 경험이 없어서 여러가지 착오가 생기기도 하고, 그러다보니 일정이 자꾸 늦어졌거든요.
하지만 그만큼 이번 PSP 타이틀 개발로 노하우를 축적시킬 수 있었으니 득이 되었다고
생각합니다.


 


  루리웹 : 개발
이전부터 오프닝 영상이 화제가 되었습니다만.  



:
오프닝 영상만큼 게임의 주제를 확실히 알릴 수 있는 것도 없으니까요. 그만큼
중요하게 생각했기 때문에 게임 제작 초기 단계부터 같이 제작을 진행하였습니다.
오프닝에 대한 우려도 있었으나, 저희 스텝들의 강한 집념으로 제작되어 유저분들의
호응을 얻는데 큰 역할을 한 것 같아 보람이 있습니다.


 


  루리웹 : 리듬액션을
처음 접하는 유저들은 게임이 어렵다는 의견도 꽤 보입니다. 난이도 책정을 높게
한 이유는 무엇입니까?  



:
제가 매니아 출신이라서 그런가 봅니다.(웃음) 우선 저희 게임은 요령을 익히기
쉬운 편입니다. 간단한 게임 룰이라서 지속적으로 플레이하면 실력이 금새 늘 수
있거든요. 그리고 도전할 목표가 없으면, 재미도 사라지기 마련이지요. 콘솔게임은
몇 번 플레이하고 더 이상 할게 없는 게임이 되어서는 안된다고 생각합니다.


 


  루리웹 : 일부곡에서
게임플레이 시에 나오는 비주얼의 색 문제와 히든요소가 중노동 수준이라는 유저들의
평가도 보이는데요.  



:
화질 문제에 있어서는 어쩔 수 없었어요. PSP의 스펙상 PC에서처럼 6만 5천색을
표현하는 것이 불가능했습니다. 색에 너무 욕심을 내면 게임이 느려지기도 했고요.
여러가지 테스트를 거쳐서 최적의 플레이가 나오는 수준으로 결정한 것이었습니다.
사실 이 문제에 대해서는 저희도 매우 아쉽고 유저 여러분께 죄송스럽습니다.


  하지만 히든요소에 대해서는
중노동이라고 생각하지 않습니다. 히든요소의 개수가 많을 뿐입니다. 히든 요소가
적으면서 띄엄띄엄 나오는 것보다는 많으면서 자주 나오는 것이 더 즐겁지 않을까요.
실제로 히든 요소가 많은 대신 다른 게임보다 훨씬 빠른 주기로 출현하도록 설정했습니다.


  결정적으로 유저 여러분들께서
출현 조건을 묻는 경우는 있어도 히든요소 때문에 중노동게임이라고 하시는 건 거의
못들은 것 같아요.


 


  루리웹 :
타이틀이라기엔 볼륨이 풍성한 편인 것 같습니다.  



:
첫 타이틀이라고해서 게임의 구성이 간소해도 유저분들이 이해해주시리라는
생각을 해서는 안되니까요. 오히려 처음인만큼 더욱 강렬한 임팩트를 주고 싶었고,
최대한 많은 것을 구현하고 싶었습니다. 첫 타이틀의 느낌이라고 할 수 있는 것은,
몇몇의 실험적인 게임 모드들이 잘 살려주고 있다고 생각합니다.


 


  루리웹 : PC용
온라인 ‘디제이맥스’와 비교해서는 어떤가요?  



:
처음 개발에 임했을 때부터 생각했던 기본 전제는, 온라인 ‘디제이맥스’의
단순 이식작이라는 소리를 듣고 싶지 않다는 것이었습니다. 때문에 모든 곡 패턴을
새롭게 제작하고, 온라인에는 없는 다양한 게임 요소와 게임 모드들을 만들기 위해
노력했습니다. 다행히도 그런 노력이 효과를 본 것인지 온라인 ‘디제이맥스’와
굳이 비교를 하시거나, 이식작이라는 평가는 많지 않은 것 같습니다.


 


  루리웹: ‘디제이맥스
포터블’을 개발함으로서 콘솔 유저들 사이에서 펜타비전의 인지도도 상승할 것으로
예상되는데요.  



:
확실히 저희 회사의 타이틀이 성공적으로 콘솔 시장에 진입한 것은 기쁜 일입니다.
그러나 이제 시작일 뿐이며, 저희가 유저 여러분들께 보여드릴 게임은 무궁무진합니다.
‘디제이맥스 포터블’처럼 최선을 다해 열심히 개발하고 그에 맞는 평가를 받을
수 있기를 희망하고 있습니다. 아, 그리고 발음이 비슷한 판타그램과 오해하지 말아주셨으면
합니다만…. (웃음)


 


  루리웹 : 많은
유저분들이 차기작을 기대하는 것 같습니다. 좀 성급한 질문이지만 계획이 있으신지요?  



:
물론 차기작도 긍정적으로 생각하고 있는 부분입니다만, 그보다는 지금 게임의
잘된 점, 잘못된 점들을 먼저 파악하여, 좋은 점을 살리고 실수는 반복하지 않도록
하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그게 선행되어야만 차기작을 만들더라도 더욱
퀄리티가 높은 게임이 나올 수 있지 않나 싶습니다.


 


  루리웹 : 그래도
만약 차기작을 제작한다면 꼭 넣고 싶은 기능은 무엇입니까?  



:
글쎄요. 차기작에 대한 계획은 아직 없지만, 이번 ‘디제이맥스 포터블’에
네트워크 기능을 비롯하여 사정상 넣지 못했던 게임요소들이 많이 있습니다. 또 발매
후 유저분들의 의견들을 보면서 수정해야 할 부분들이 많이 있으니까요. 만약 차기작이
발매된다면 이러한 부분들을 보완하여 지금과는 또 다른 모습을 보여드리지 않을까
합니다.  



:
개인적으로, 리듬액션 게임의 시리즈라고 곡만 추가하는 것은 그다지 감흥이
없다고 생각합니다. 물론 음악게임에 음악이 제일 중요합니다만, ‘게임’이라는
측면을 간과한 것 같다고 해야할까요. 게임시스템에 있어서도 끊임없이 새로운 재미를
추구해야 한다고 생각합니다.


 


  루리웹 : 그렇다면
차기작을 제작한다면 단순히 곡 추가하는 정도로 끝나지는 않는다는 것이군요?  



:
물론 그렇지요. 하지만 아까도 말씀드렸듯이 아직 계획은 없습니다. 개발진들도
제작기간동안 고생을 많이 했기 때문에 충전의 시간이 필요하기도 하구요. 컨디션을
회복해야 좋은 게임도 만들 수 있을테니까요.(웃음)


 


  루리웹 : 차세대
콘솔 중에 관심이 가는 콘솔은 있는지?  그리고  ‘디제이맥스’를 다른
콘솔로도 발매하실 계획은 있으신지요?  



:
현재 ‘디제이맥스’의 타기종 발매를 구체적으로 검토하지는 않고 있습니다만,
저희는 모든 플랫폼에 대해 열린 마음을 가지고 있습니다. 어떤 기종, 어떤 장르이든,
재미있는 게임을 만들 수 있는 환경이 주어진다면 좋은 게임을 개발할 준비가 되어
있습니다.


 


  루리웹 : 마지막으로
유저분들께 한 말씀.  



:
저희 펜타비전과 ‘디제이맥스 포터블’에 많은 성원을 보내주시는 유저 여러분들께
진심으로 감사드립니다. 2006년에는 더욱 더 다양한 게임으로 유저 여러분들께 다가갈
수 있도록 최선을 다해 개발하도록 하겠습니다.  



:
이번 ‘디제이맥스 포터블’에 기대 이상으로 뜨거운 호응과 관심을 가져주신
유저분들께깊이 감사드립니다. 제 인생에서 평생 잊지 못할 감동적인 기억들로 남을
것 같습니다. 더 좋은 모습 보여드리도록 노력하겠습니다.  



:
개발 당시에는 정말 힘들고 지치기도 했으나, 이제는 유저 여러분들께 호응을
받는 게임을 만들었다는 생각에 하루하루가 기쁩니다. 이 마음가짐 잃지 않고 게임
개발에 매진하도록 하겠습니다. 감사합니다.


 





출처 : RULIWEB.COM (http://ruliweb.dreamwiz.com)
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