모처럼 혼자보기 아까운 포스팅을 봐서 펌질합니다.

원본 링크 : http://blog.naver.com/equitas/60000556111


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소위 ' 노가다 게임 ' 이라고 다들 욕하긴 하지만 그게 왜 노가다가 되는지, 어찌하면 노가다를 피하면서 재미있게 만들 수 있는지에 대해서 깊이 고민하는 예는 흔히 찾아보기 힘든 것 같아요. 스스로를 위해서 좀더 정리해보기로 했습니다.  ( 생각만 해놓고 정리해두지 않으면 까먹기 때문에 ... )


1. 네트워크 게임

노가다게임으로 칭해지는 대부분의 게임은 mmorpg 입니다. 그리고 이들의 특징은 네트워크 기반으로 돌아간다는 것이죠. 이런 온라인 베이스의 게임들은 편리한 과금이나 타인과의 원활한 커뮤니케이션 등 다양한 장점을 가지지만, 치명적인 단점도 가집니다. 패킷 로스( packet loss ) 등으로 인해 생기는 네트워크 레이턴시 ( network latency ) 의 문제입니다. 이것은 극복이 불.가.능. 한 부분입니다. 그것을 최소화시키는 것은 가능할지 모르나 아예 제거하여 완전동기를 이루는 것은 불가능하다는 얘기죠. 가끔은 우연찮게 완전동기가 이루어 질 수도 있습니다. 그러나 그것은 어디까지나 우연히 일어나는 일일 뿐입니다. 대부분의 경우 그렇지 않다는 것을 염두에 둬야만 합니다.

한편 네트워크 딜레이의 폭은 대단이 유동적입니다. 어떨 때는 뻥뻥 뚫려있다가도 어떨 때는 꽉 막힙니다. 몇 개의 게이트웨이를 통과하는지에 따라서도 달라지고, 서버가 감당하고 있는 클라이언트의 숫자에 따라서도 달라집니다. 한마디로 예측이 전적으로 불가능한 요소라는 것이지요. 이럴 때 어찌해야하는지는 자명합니다. ' 가급적 최악의 상황을 생각하고 만들어야만 ' 하는 것이지요. 그래서 많은 경우 네트워크를 사용하는 게임은 그 게임이 일상적으로 맞닥뜨리게 되는 상황들 중에서 가급적 좋지 않은 상태를 감안하고 제작됩니다. 그렇지 않다면 평균적인 유저들이 소위 ' 씽크가 맞지 않는 ' 일을 자주 겪을 수 밖에 없고, 이것은 즉각 게임에 대한 흥미도 저하로 이어집니다.


2. 인터랙티비티의 감소

우선 ' 인터랙티비티의 밀착도 ' 라는 말에 대해서 설명해야겠습니다. 원래 있는 말이 아니라 제가 만들어낸 말이기 때문에 .. ^^;; 이 밀착도라는 말은 무엇인고하니, 인터랙션 대상자들끼리 얼마나 잘 동기화되어있는가 하는 점입니다. 온라인 게임을 바로 옆자리에서 하는데도 불구하고 상대방의 화면에 보이는 상황과 나의 화면에 보이는 상황이 조금씩 어긋날 때가 있죠. 얼마나 동일한 상황을 모든 인터랙션 대상자들에게 전달해주고 있는가가, 제가 말하는 ' 인터랙티비티의 밀착도 ' 입니다.

위에서 말한 네트워크 딜레이는 불가피하게 인터랙티비티의 밀착도에 영향을 미칩니다. 밀착도를 낮추는 역할을 하는 것이죠. 서로 다른 상대자들이 서로 약 1/20 초씩 어긋난 상황을 보아야한다면, 그것만큼 밀착도는 낮아지게 됩니다. 이것은 인터랙션 상대자들 중 누군가에게 반드시 손해를 끼칩니다. 나는 상대가 A 지점에 있는 줄 알고 어떤 행동을 했는데, 알고보니 B 지점에 있었습니다. 이때 생긴 오차가 나를 기준으로 보정된다면 상대방이 손해를 볼테고, 반대로 상대방을 기준으로 보정된다면 내가 손해를 보겠죠. 꽤 괴로운 일입니다. 기본적으로 어떤 유저에게 ' 나는 불공정한 게임을 하고 있는거야 ' 라는 느낌을 주는 것만큼 게임에서 쉽게 손털게 하는 방법도 드물거든요. 그러므로 가급적 동기화가 편한 방법을 택해야합니다. 그리고 거기에 가장 유용한 것은 ' 인터랙티비티의 밀착도를 고의로 낮추는 것 ' 입니다. 말하자면 평균적인 네트워크 딜레이가 1/20 초라고 생각할 때, 실제로 게임이 진행됨에 있어서 필요한 행동을 위한 최소 시간을 1/20 초로 맞추어놓는 것이죠. 그럼으로써 누구도 불공평하지 않게 게임을 진행할 수가 있습니다.

문제는 이때 발생한 ' 인터랙티비티의 밀착도 저하 ' 입니다. 그럼으로 인해서 내가 상대방의 행동을 봐야 할 이유가 적어지거든요. 이 지점이 바로 리니지를 대표로 하는 우리나라 mmorpg 들이 노가다 게임이 되는 이유입니다. 인터랙션의 밀도가 낮아짐으로 인해서 내가 상대방의 행동을 관찰해야 할 이유가 적어집니다. 다른말로하면? 나는 내 행동만 신경쓰면 그만이라는 얘기죠. 어차피 상대방은 정해진대로 행동하고 있을테니, 나는 내 행동만 하면된다. 포커게임을 한다고 생각해보세요. 한 번 패가 돌아갈 때마다 상대방의 표정을 잘 지켜보고, 상대방이 바닥에 깔아놓은 액면 카드들을 조합하여 어떤 카드가 나오고 나오지 않았는지 짐작합니다. 그리고 내가 노릴 메이드 급수를 선택하고, 추가 베팅을 할 것인지 스테이 할 것인지 죽을 것인지를 결정하는거죠. 그런데 이런 인터랙션의 과정이 없이, 나는 내 할일만 합니다. 즉 내게 나온 카드만을 보고 게임을 진행합니다. 다른 이들이 무슨 카드를 가졌는지는 전혀 볼 수 없어요. 그저 묵묵히 나만의 카드를 메이드하기 위해 노력하고, 그게 적당하다 싶으면 베팅. 망설여지면 스테이. 아니면 다이. 하는 식이죠. 나중에가서 결과만을 비교할 뿐. 포커 게임의 교묘한 심리전이나 정교한 확률통계적 암산들이 발휘될 여지가 전혀 없어집니다. 재미있을까요?

물론 재미없어요. 그런데 대다수의 mmorpg 들이 취하는 전투는 바로 이런 식입니다. ' 너 몹이야? 나 사람이야. 너는 너 할 일 해라. 나는 내 할 일 하마. ' 그리고 나중에 둘 중 하나의 hp가 0 이 되었을 때 그게 누군가 비교해보는거죠.

앞서서는 네트워크 딜레이의 평균으로 1/20 초를 예로 들었습니다만, 실제로는 여기에 좀더 많은 변수들이 개입되어 딜레이 폭은 점점 커집니다. 한 번에 수천명을 감당해야만 하는 서버와, 그 서버로 입력되는 회선의 용량과, 반드시 일대 일의 상황만은 아닐테니 일대 다의 상황인 경우에 대해서도 계산해야하고 .. 기타등등. 덕분에 실질적인 네트워크 딜레이는 꽤 긴 폭으로 계산되고 있으며, 이것은 전투의 흥미도를 떨어뜨릴만큼 인터랙티비티의 밀착도도 떨어뜨립니다. 이게 노가다의 정체입니다. < 몹은 몹이 할 일을 하고, 나는 내가 할 일을 한 후에, 서로 결과만 비교하는 것. >


3. 첫번째 대안. 속전속결

그래서 생각해 낸 대안이 바로 ' 속전속결 ' 입니다. 전투 하나의 인터랙티비티 밀착도를 증가시키는 것이 어려우니, 다른 방식으로의 해결을 모색한 것이죠. 이 경우 개개의 몹과의 전투는 썩 재미있지는 않습니다. 그러나 하나의 몹을 빨리 처리하고 다음 몹을 목표로하여 다시 전투를 시작하는, 말하자면 전투의 타이밍에 관련된 문제를 건드리게 됩니다. 여기에서 좀더 나아가면 소위 집단전, 즉 여러 마리의 몹을 몰아다가 한 명의 유저가 모두 때려잡는 식으로도 발전합니다만, 여기에는 중대한 결함이 있었으니 ..

하면 할수록 노가다만 심해진다는 것이죠 ^^;; 만약 플레이어를 상대하는 몬스터들에게 진형 개념이나 협력 개념이 조금이라도 가미되었다면 조금은 더 희망적이지 않을까하는 생각도 듭니다만, 근본적으로 하나의 몹은 단 하나의 몹으로써 존재할 뿐, 옆자리의 몹과 서로 돕는 등의 형태는 전혀 발상되지 못한 것 같습니다. 그 결과 유저는 여기저기 흩어진 미네랄을 채취하는 SCV에 불과한 존재가 되어버립니다. 나쁘지는 않은 시도였다고 봅니다만 글쎄요, 이게 과연 진정으로 의도한 ' 시도 ' 인지 아니면 우연의 산물인지는 좀 의아합니다. 만약 그것이 의도한 것이었다면 반드시 좀더 나은 형태로의 발전도 고민했을 법한데, 그런 부분에서의 주목할만한 요소는 썩 많이 보이지 않거든요.

대신 다른 문제가 생겨났습니다. 소위 ' 스틸 시비 ' 라는 것입니다. 유저는 강하고 몹은 약하고, 몹의 숫자는 제한되어있고 레벨업을 욕망하는 유저는 많습니다. 제한된 자원에 무한한 욕망이 어떤 결과를 가져오는지는 우리 모두 익히 알고 있습니다. 그렇다고 몹 한마리 당 주는 경험치를 적게 함으로써 몹 전체의 숫자를 늘리는 것은 서버의 용향과 프로그램의 알고리즘과 게임 내의 벨런스가 허락치를 않습니다. 그래서 지금도 많은 게임들이 스틸 시비에 몸부림치고 있는 것이죠. 결국 이런 ' 속전속결 ' 의 개념은 실패한 대안이라고 밖에 볼 수 없을 것 같습니다.


4. 두번째 대안. 파티플레이

여기에 EverQuest 라는 걸출한 게임에서 대안으로 제시한 것이 ' 파티플레이 ' 라는 요소입니다. 하나의 전투에 개입되는 인터랙션 대상자의 숫자를 확대하고 그들 각각에게 고유의 역할을 가져다줌으로써, 일이 진행되는 시간단위는 같지만 그동안 벌어지는 일의 종류를 수십가지로 늘려놓는 것이죠. 말하자면 위에서 말한 것과 같은 방식으로 포커를 진행하기는 하되, 여러명이 편먹고 하는 겁니다. 적어도 자기들끼리 상의해서 나에게 필요한, 그러나 같은 편의 다른 이에게는 필요없는 카드를 받기도 하고, 반대로 주기도 하면서 메이드하려고 노력하는 식입니다. 아울러 어그로aggro 또는 헤이트hate 라는 수치를 통해 인터랙션의 축을 하나 더 만들어냈습니다. 다수의 플레이어가 개입하는 양상이 되다보니 그 인터랙션의 초점을 어디에 맞출까하는 문제를 가지고 좀더 긴 호흡의 인터랙션 축을 만들어 낸 형태입니다. 그러나 여기에 대해서는 저 아래 어딘가에 제가 써놓은 글도 있을 듯 하고 또 이 성공적인 사례를 본받으려는 무수한 시도들이 있었으니 생략하기로 하고.

주의할 점은, 아무리 파티플레이 위주의 게임이라고 하더라도 여전히 인터랙티비티의 밀착도는 리니지1과 다름없다는 점입니다. 초정밀 파티플레이로 유명한 EQ나 DAoC를 보세요. 혼자서 솔로잉하는 것이 얼마나 지겨운지, 겪어본 사람들은 알겁니다. 그 노가다의 정도는 리니지 시리즈에 비해 더하면 더했지 결코 덜하지는 않아요. 온갖 화려무비한 스킬과 스펠을 동원하고 다양한 개념들을 갖다 붙이더라도, 근본적인 인터랙티비티의 밀착도가 낮다는 점에 대해서는 속수무책입니다. 결국 한 명의 플레이어만 놓고 봤을 때는 별반 개선된 점이 없는 셈입니다. 실질적인 문제 - 전투가 일방향의 노가다이다 - 는 훌륭하게 해결했으나, 본질적인 문제 - 인터랙티비티의 밀착도가 낮다 - 는 고스란히 남아있는 것이죠. 한쪽 면에서는 훌륭하게 전투의 노가다를 극복했으나, 다른 한쪽으로는 여전히 문제를 안고 있습니다.


5. 세번째 대안. 마비노기

앞서 말씀드린대로, 천하의 파티플레이로 세상을 쩌렁쩌렁 울리는 게임들조차, 솔로플레이를 재미있게 만드는 데에는 성공하지 못했습니다. 국내 개발사들은 이 점을 두고 온갖 고민을 다 했을 법 싶은데요 ( 사실은 아무런 고민없이 그냥 리니지의 전투 갖다 베낀걸로만 보이지만 -_- ) 그중에서 꽤 괜찮아 보이는 것이 마비노기의 전투 시스템입니다.

마비노기에서 사용하는 방법은 말하자면 ' 인터랙션 딜레이를 충분할만큼 확장하는 ' 것입니다. 그리고 지나치게 길어진 그 간극을 이전과 같은 - 리니지와 같은 - 방식으로 메꾸고 있는 것이죠. 마비노기에는 ' 공격 우선권 ' 이라는 것이 존재합니다. 그리고 이 우선권의 향방은 전투의 한 페이즈phase를 완전히 좌우합니다. 한 페이즈에서 우선권을 쥔 사람은 그 페이즈를 주도하면서 자신에게 유리하게 진행시켜나갑니다. 그리고, ' 다운 ' 이라는 상태가 생기죠. 공격우선권을 쥔 사람이 자신에게 허락된 공격을 끝내면서 반대편은 다운 상태가 됩니다.

이 다운 상태는 페이즈의 단락을 나누는 단위이자, 실질적인 인터랙션 딜레이를 구분하는 분기에 해당합니다. 전투를 벌이는 양쪽 중 누군가가 다운이 되면, 하나의 페이즈가 끝나고 다른 페이즈가 시작됩니다. 이때 이 새로운 페이즈의 주도권을 누가 쥘 것인가 결정하는 단계에서 ' 인터랙션 ' 이 작용합니다. 스매쉬, 카운터 어택, 디펜스, 원거리 공격 등 다양한 스킬들은 서로 상성을 가지고 맞물려 있으며, 페이즈의 첫 공격에 전투의 각 개체가 사용하는 스킬은 그 페이즈에서의 공격 우선권을 결정합니다. 이때 상대방이 어떤 행동을 취할 것인지 예측할 수 있는 적절한 힌트들이 제공되기 때문에, 가위바위보와 같은 완전한 랜덤상황은 아닙니다. 그리고 이런 힌트가 제공되기 때문에, < 상대방의 행동을 주시할 필요 >가 있습니다. 다운 당했던 상대가 일어나면서 새로운 페이즈가 시작되고, 각자 상대방을 관찰한 결과를 자신의 행동으로 연결시킵니다. 바로 인터랙션이 일어나는 겁니다.

페이즈의 공격 우선권이 정해진 시점으로부터 반대편이 다운되기 까지의 간극은 서너번의 치고받는 행동들로 메꿔집니다. 그러나 이 행동들에는 특별한 의미가 없습니다. 실질적인 인터랙션 딜레이를 감추기 위한, 또는 지나치게 지루해질지 모르니 넣은 일종의 부속물입니다. 크게 실수하지 않는 한, 그 페이즈에서 공격우선권을 쥔 사람은 그 페이즈에서 반드시 승리 - 상대방의 다운 - 를 갖게 됩니다.

물론 마비노기의 전투가 mmorpg의 전투에 제대로 된 인터랙션을 완성시켰는가하면 거기에는 약간의 의문이 있습니다. 가장 큰 어려움은 역시 집단전이 꽤나 이상한 흐름을 보이게 된다는 것이죠. 적어도 마비노기의 전투 시스템은 현재로 집단전에 적용할 경우 ' 다수 절대 우월 ' 상황이 벌어집니다. 하나의 캐릭터가 두 개의 적을 상대할 경우 압도적으로 불리해집니다. 일견 꽤나 합리적으로 보일지도 모릅니다. 숫자의 우위는 굉장한 어드밴티지를 제공하니까요. 그러나 곰 한마리를 11살의 어린애 세 명이 잡는 상황은 그렇게 설득력 있지만은 않습니다. 즉 전투에 관련되어 캐릭터의 수치적인 측면이 반영될 여지가 굉장히 좁습니다. 일대일의 상황에서라면 어느정도 납득할 수준입니다만, 다대 일의 상황이 되면 혼자인 쪽이 지나치게 불리해집니다. 이런 방식은 정교한 파티플레이에 그대로 적용하기가 어렵습니다. 스테미나라는 요소를 이용하여 어느정도 벨런스하려는 시도는 보입니다만, 글쎄요. 아직까지는 집단 전투에서 마비노기식 전투 시스템의 효과가 의문스럽군요. 역시 파티플레이와 마찬가지로, 어떤 부분에서는 썩 근사하지만 다른 부분에서는 좀 걱정스럽습니다.


6. 맺음

전체적으로 우리나라의 mmorpg는 너무 거시적인 시스템에만 편향되어 발전을 모색해왔는지 모르겠습니다. mmorpg가 가지는 강력한 특징은 게임 컨텐츠 이외에 유저간의 커뮤니티가 대단히 큰 위력을 발휘한다는 점입니다. 그렇기에 게임 자체를 만드는 데에는 무척이나 미숙했던 우리나라도 이 ' 커뮤니티 ' 라는 특성을 이용해 게임을 널리 보급시킬 수 있었던 것이구요. 이런 속성을 보다 발달시키려는 거시적인 측면에서의 다양한 고민들은 꽤 이루어져왔습니다.

그러나 아쉽게도 미시적인 부분들, 세부적인 전투라던가 캐릭터의 성장 구조와 역할 분담 등에 대한 고려는 너무 소홀했습니다. 오랜 게임 전통을 가진 외국에서는 이런 부분들을 훌륭하게 극복해냈고, 단순히 커뮤니티성만을 강조하고자 개개의 유저가 느낄 수 있는 요소보다는 전체적인 어우러짐만을 생각해 마련되었던 국내 mmorpg들의 지나치게 규모가 큰 컨텐츠들보다는 훨씬 더 많은 재미를 제공하고 있습니다.

마비노기는 이런 부분에서 주목할만합니다. 게임의 미시적인 부분들이 그간 서구권의 주도하에 그들 취향에 맞는 방향으로만 발달되어 왔다면, 일본의 콘솔 게임들로부터 영향받은 꽤 친근한 내용들로 채워나가는 대표적인 게임이니까요. 많은 개발자들이 응원을 ( 또는 질시를 ) 보내고 있는 것으로 압니다만, 아무쪼록 잘 되어서 이후 우리나라의 mmorpg들이 그간 돌보지 못했던 분야로 눈을 돌리는 계기가 되어주었으면 합니다.