FSM은 Finite State Machine의 약자로서, "유한 상태 기계" (그야말로 직역이군;;;) 라고 할 수 있습니다.
AI의 기본중의 기본이라 할 수 있겠죠. 어떤 객체가 가질 수 있는 상태들(몬스터로 치면... 배회, 이동, 추격, 공격, 분노, 죽음 등등...)을
일정한 조건에 따라서 상태를 변화시켜 주면서 상황에 맞는 가장 적합한 행동을 할 수 있도록 만드는 프로그래밍 기술이라 할 수 있겠습니다.
FSM에 대한 부분은, 게임 AI 관련한 여러 책에서 자세하게 설명이 되어 있으므로, 설명은 생략하겠습니다. ^^;;
P.S: 요즈음은 FSM도 고전적인 방법이 되어가고, Fuzzy 이론을 도입한다거나, 스크립트를 적극적으로 활용한다거나.. 하는
여러가지 대안들도 나오고 있는 것 같더군요. 참고하세요 ^^;
2005.10.24 16:11:53 (*.116.145.74)
creation
스크립트라면 RPGXP에서 지원하는 루비 스크립트밖에 모르...(덜덜)
2005.10.24 18:04:10 (*.104.88.233)
neolith
FSM이라는 용어가 아니라 개념을 이해하셔야 합니다. GPG나 AIWisdom 에 보면 개론부터 실제까지 잘 설명되어 있습니다
2005.10.24 19:20:43 (*.107.113.162)
안군
그나저나.. FSM이면.. 음.. 이제 본격적인 MMORPG의 세계로? (응?)
2005.10.24 21:41:44 (*.255.3.58)
박현만
아뇨;; 아직 그런 단계는 안돼구요 요즘 학규님 회사는 멀 하나 궁금해서 홈페이지 갔다가 공지에 프로그래머 모집 있더라구요. 그거 보고 신규채용 보다가 궁금해서 걍 물어본거에요 ㅋ; 인공지능은 4학년 1학기때 과목인데 그때 열심히 해야죠. 지금은 여러 프로젝트 과제 땜시 개인 공부는 못하고 있어요 OTL.. 예전에 학규님 방에서 시간관리 관련 글을 보긴 했지만 실천은 힘들군요 .. 안군님 도움으로 만들었던 게임 리팩토링을 해야 될거 같아요. 워낙 소스가 지저분하고 객체지향적이지 못해서 ;;
2005.10.24 23:56:43 (*.50.37.190)
안군
코드가 1만 라인 이하인 경우에는, 리팩토링보다 다시 짜는게 더 빠른 경우가 많던데요;;;
2005.10.25 00:46:09 (*.255.3.178)
박현만
1만 라인;; 대략 압박이네요.. 전 최대로 짜본 코드(한 파일..)가 천 라인 정도인데;;
2005.10.25 00:50:44 (*.255.3.178)
박현만
저기.. 혹시 AIWisdom 은 영문 사이트 www.aiwisdom.com 말씀이신지요??
AI의 기본중의 기본이라 할 수 있겠죠. 어떤 객체가 가질 수 있는 상태들(몬스터로 치면... 배회, 이동, 추격, 공격, 분노, 죽음 등등...)을
일정한 조건에 따라서 상태를 변화시켜 주면서 상황에 맞는 가장 적합한 행동을 할 수 있도록 만드는 프로그래밍 기술이라 할 수 있겠습니다.
FSM에 대한 부분은, 게임 AI 관련한 여러 책에서 자세하게 설명이 되어 있으므로, 설명은 생략하겠습니다. ^^;;
P.S: 요즈음은 FSM도 고전적인 방법이 되어가고, Fuzzy 이론을 도입한다거나, 스크립트를 적극적으로 활용한다거나.. 하는
여러가지 대안들도 나오고 있는 것 같더군요. 참고하세요 ^^;