구현을 위해 필요한 자원의 양이 2배가 되는 고생을 감내한다면 괜찮은 아이디어일 것 같습니다.
2005.08.11 16:59:26 (*.148.162.142)
호키
테이즈 씨리즈 같은 전투 시스템을 말하시는건지
2005.08.11 16:59:36 (*.148.162.142)
호키
테이즈 수정 테일즈
2005.08.12 11:45:20 (*.104.123.141)
부기거품
테일즈는 모든 전투가 액션형식이죠..
평소에는 턴제로 하다가 굳이 보스전만을 액션방식으로 진행하려는 의도를 저는 잘 가늠하기가 어렵군요..
제가 생각 못하는 부분이 있는것 같아..
이렇게 보스전투 방식과 일반전투 방식을 나눌 경우의 장점에 대해서 낚였다 님이 설명해주셨으면 합니다.. ^^
EX) 예전에 컬쳐브레인에서 나온 게임중에 비슷한게 있었던것 같기도 한데.. 너무 오래전 게임이라 영 기억이 -.-
2005.08.12 13:43:35 (*.120.43.220)
서형주
제 생각에는.. 그것을 구현했을 때 얻는 것이라고 봅니다. 만약 그 두 전투시스템을 개발하였지만 유저에게 별 의미없이 어필된다면, 개발비용의 막대한 손실이라고 생각되네요..;
2005.08.12 14:04:48 (*.148.190.23)
낚였다
글쎄여 예전에 어떤 RPG에서 파티는 모두 빠져있는 상태에서 주인공이 상대와 1:1를 하는 경우가 있었습니다. 이런 경우 굳이 턴 방식을 채용할 필료는 없다고 생각하고 액션방식이 훨신 유연할것 같다고 생각했습니다. 1:1 을 하는데 두걸음 빠지고 마법 준비하고 다섯 걸음 걸은다음 상대가 앞에 오길 기다리고... 너무 유연하지가 못한거 같다고 생각합니다. 턴방식 특유의 마법이나 기술 사용이 액션형식으로 구현 된다는 점과 1:1 상황이라는 급진감을 더해주기 위해서는 액션 형식으 훨신 낳을것 같다고 생각합니다.
아 물론 킹오파나 철권 처럼이 아니라 녹스나 진삼국무쌍 같은 형태의 액션을 말하는 겁니다.
2005.08.12 14:53:44 (*.120.43.220)
서형주
다시 제 생각을 말씀드리자면, 그 한 순간을 위하여 액션 방식의 구현은 그다지 현명하지 않은 선택이라 생각됩니다. 더 나아가 과연 그 방식이 사용될 수 있는 일들이 몇번이나 될까요.
또한 게임 전투 컨셉에도 부합하지 않을 거라 생각되네요..
낚였다님이 제시하신 부분 중에 [대부분의 전투가 턴 또는 실시가 턴제였다가 중요 보스전에서는 잠시 액션 형식이 되는..]란 말씀은
만약 게임을 제작할 당시 턴제 게임이라는 명목하에 정적(static)이고 많은 생각이 필요한 턴제 ( SPRG 포함 ) 게임을 좋아하는 유저를 타겟으로 잡았습니다.
( 앞서 대부분 전투가 턴 또는 실시간 턴제라고 가정 )
만약 그 액션 시스템이 게임 전반적에 고루고루 쓰인다면 퓨전 컨셉이 되어버린다는 것이지요. 본디 컨셉에서 벗어난 것입니다. 애초부터 게임 컨셉을
턴 방식과 액션 방식의 게임을 좋아하는 유저라고 잡지 않은 이상..
제가 공부를 하면서 늘 보던것은 본래 게임 제작은 기획 당시의 컨셉에 부합할 정도의 게임으로 완성되었다면 그 게임 제작은 성공입니다란 말입니다.
종합적으로, 이 두가지 시스템을 혼용으로 사용한다면, 게임 전반적으로 고루 쓰여야 한다는 것입니다. 잠시 액션 형식이 되는 것으로 사용될 경우 앞서 말씀드린 바와 같이
개발비용의 손실이라고 말씀드리고 싶습니다.
2005.08.12 15:05:28 (*.148.190.23)
낚였다
아하,..답변 감사하고 생각해보면 액션형태로 전환되는 것이 왠지 더 부자연스러울것 같네요
2005.08.12 19:23:14 (*.75.243.17)
신비의몽상가
참고가 될만한 게임일지도..
바람의 전설 제나두라는 게임을 해보시면 일반 몬스터와는 탑뷰+몸통박치기식 전투를 하고, 보스전에서만 횡스크롤 액션을 취합니다.
고전게임 자료실등에서 찾을수 있지만 실행법이 좀 까다롭습니다. - -; 암튼 한번 해보시길..
(일본판은 pc엔진용으로 나왔고, 한국판은 pc판으로 컨버전해서 나왔습니다.)