시중에 있는 몇몇 엔진을 보셨다니.. ㅇㅁㅇ;; 대단하시네요.
자체제작엔진이라면 당연히 엔진을 새로 만드는 것이지요.
어떻게 만든다....라. '프로그래밍해서 만듭니다'말고 다른대답이 있을까요??
2005.04.10 00:26:28 (*.165.53.161)
뭉클
제 짧은 지식으로 답변을 다는것보다는 링크가 낫겠다는 생각입니다.
링크 >
target=_blank>http://blog.empas.com/youngkyu007/read.html?a=3892274
상당히 복잡한 과정과 많은 시일을 요구하는 작업이라고 알고 있습니다.
부연 설명> 엔진을 사서 쓰는 경우에도 게임의 분위기에 맞게 바꾸거나, 성능 최적화, 또는 각종 버그 수정등에 많은 시간이 소모됩니다..
결국, 어떤게 더 '적합'한지에 따라 성능의 차이는 있더라도, 실제 [시간/비용]의 차이는 크지 않다고 들었습니다..
(완성도를 낮추면.. 달라지긴 하겠지만요..)
2005.04.11 02:39:54 (*.107.31.161)
루도라
네버윈터 나이츠의 오로라 툴셋도 만드는데 3년 걸렸다지요;;;
2005.04.11 15:18:04 (*.107.113.162)
안성회
상용엔진이라 하여, 그 엔진만 사면 진짜로 모델링/텍스처링 및 스크립트 작업만 하면 게임이 완성되는줄만 알고 계신 분들이 의외로 많습니다.
(뭐 질문하신 분이나 댓글 다신 분들이 그렇게 생각하고 계신것 같다는 말은 절대로 아닙니다. ㅡ,.ㅡ;;;)
엔진이라는건, 랜더링시 퍼포먼스의 최적화나, 모델 importing 등의 몇몇 기능을 극대화시킬 수 있는 알고리즘을 인터페이스로 제공해주는 이상의 역할은
사실상 거의 해 주지 않습니다. (맵 에디터니 FX 에디터니 껴주긴 하지만, 사실 조금만 게임 특성이 바뀌어도 못쓰게 됩니다.)
퀘이크엔진이나 언리얼엔진등이 유명한 이유도 그 퍼포먼스와 사용의 간편성 등에 있는거지, 그걸 쓴다고 해서 개발기간이 비약적으로 단축된다거나,
혹은 그래픽 퀄리티가 엄청나게 좋아진다거나 하는건 아닙니다. 오해 없으시길.. ^^;;
2005.04.11 20:32:55 (*.118.73.3)
SERAPH
음... 프로그래밍해서 만든다면 역시 언어의 사용인가요? C++나 자바같은?(자바는 미워요 -ㅅ-~)
2005.04.12 04:40:33 (*.107.113.162)
안성회
네. 자체 엔진 뿐만 아니라, 상용 엔진도 결국은 C++ 입니다. 적어도 제가 접해본 엔진은 전부다(!!!)요...
뭐.. 다른 언어를 쓰는 3D엔진이나 물리엔진, 서버 엔진 등이 있는지는.. 잘 모르겠습니다. (아아.. 무책임하시기도... ㅡ,.ㅡ)
혹시나 다른 언어로 되어있는 게임 엔진을 아시는 분은 좀 알려주세요 ^^;;
혹시.. <<쯔꾸르!>> 같은 저작 툴을 얘기하시는건지요? ^^;;
2005.04.16 17:46:23 (*.118.77.1)
SERAPH
쯔꾸르;;; 한번 사용했다가 256색의 압박에 포기를;;;
쯔꾸르 RPG시리즈는 너무... 흠... 모바일틱[무슨뜻인지 다들 아실듯;]
해서... 그런건 아닙니다. 전 좀 더 체계적 엔진을 원한다는;;;
자체제작엔진이라면 당연히 엔진을 새로 만드는 것이지요.
어떻게 만든다....라. '프로그래밍해서 만듭니다'말고 다른대답이 있을까요??