실크로드를 처음 첩하게 됐을 떄의 느낌은 평균 수준 이상의 그래픽에 탄탄해 보이는 게임이었습니다.
그 후 몇 번 게임을 해 보고, 별 다른 흥미를 주는 요소가 없어서 더 이상 플레이를 하지 않게 되었는데요..
요즘 실크로드가 평생무(;)료를 선언하면서 저공비행을 하고 있더군요.
기세 좋게 시작한 실크로드가 오픈전의 예상처럼 좋은 성적을 거두지 못하고 저조한 성적을 내고 있는 이유가 무엇일까요?
장시간 플레이를 해 보신 분들의 의견 바랍니다.
정확히는 모르겠습니다만, 대부분 접했던 분들은 Nick 님 말대로 그래픽엔 만족하지만 '쉽게 질린다' 라고 이야기 하시더군요.
제 이야기가 아니라서, 정확히 어떤 부분이다 라고 이야기 하긴 어렵지만, 꽤 오래 플레이하신 분께 직접 들었습니다.
2005.04.07 15:02:13 (*.146.206.253)
글로리ㅡ3ㅢv
첫인상이 실사풍의 액션을 강조한 그래픽 삼국무쌍풍의 모델&텍스쳐링으로는 별로 캐릭터의 변별력이 느껴지지 않으며 판타지에 대응되는 무협으로서
액션을 살린다는 내용도 결국 온라인의 모델컨트롤 한계를 벗어나지 못했습니다. 뻣뻣하게 서서 이펙트만 처발른다고 우와~ 하는 소리를 내는게 아니죠.
단순성장 = 노가다, 말이 쉽지 이 등식을 성립하게 하는 데는 그만한 성장에 대한 욕구(게임내용에 대한 기대)가 포함되어야 하나 이 게임은 그런게 없습니다.
소재가 부실합니다. 동-서양을 아우르는 문화를 표현한다고 해놓고 사실 게임은 완전히 중국풍입니다. 그만한 내용을 맞추지도 못할꺼면서 실크로드라는
당대의 문화에 대해 게임적으로 흥미를 가져올만한 내용이 없습니다. 원안의 선택을 누가 잡으셨는지는 모르겠지만... 중국에 팔기위해서 참 어설프게 선택하셨다는 내용밖에는...
종합하여... 흥미부족... 연출부족... 소재빈곤... 게임을 보니 '어쩔수 없이 만들었다' 라는 느낌이 강하게 풍기네요... 뭔가 열혈이 부족합니다. 개발진의 열혈이라기보다
프로듀싱의 문제인것 같네요. 비슷한 소재와 연출로 구룡쟁패, 디오, 시아 모두 다 안되는 이유가 뭐겠습니까...
적다보니 한마디 더...
아크로드는 또 왜 안되보일까요... 차별성이 없어서가 아닐까요... 대안이 많은데 똑같은 물품을 또 살 소비자가 있을까요... 더 좋은게 많은데도 말이죠... 이건 전략적으로
생각해야 될 문제입니다.
2005.04.07 15:13:09 (*.114.22.98)
밧슈
1. 현재 쏫아지는 평생겅짜 게임들이 외우기도 힘들정도로 많음
2. 예전과는 달리 평생겅짜라는 타이틀이 큰 광고 효과를 보지 못하는듯 함( 너무나도 많기에)
3. 현재 국내에 있는 밥그릇이 밥보다 많음(아이러니하게도 게임은 많지만 유져는 적음/일부 게임에 편중되거나 분산)
4. 실크로드의 타격감이나 시스템은 참신하나 크게 부곽되는 부분이 없음
5. 광고 타이틀로 내세우는것이 "평생겅짜" 밖에 없다는것
6. 혹은 평생겅짜라는 타이틀광고에 다른 장점이 뭍혀버림(홍보효과 감소)
7. 게임을 처음 시작하는 유져에게 명확한 목표가 없음(무엇을 해야 할지 모르겠음)
어디까지나 지극히 개인적인 의견임
2005.04.07 21:43:48 (*.232.236.239)
multiplegoer(musashi
19금게임이 평생꽁짜하면 누구하라는 얘기인지원;; 오히려 돈받는게 나을것 같기도 하고;;
2005.04.08 01:22:56 (*.165.53.161)
뭉클
1. UI (시각적/기능적)
2. Motivate 단계간의 긴 공백 기간
3. 물약 문제 등의 기타 재미를 해치는 요소
세계관은 방대하나 견고하지 못한 게임
2005.04.08 05:33:50 (*.165.53.161)
뭉클
그 외에.. 평생 無료인 이유를 나름대로 생각해보았는데, 아마 국내 시장에서 어느정도 인정을 받은 후 세계 시장에 내놓으려는 것이 아닐까 하는 생각이 들더군요..
만약 정말 그렇다면.. 국내에서 성공하지 못한 이유를 '국내 시장'이기 때문이라고 판단했을 수도 있겠고.. 어쨌든 유저 유치가 현재로선 최선의 마케팅이라고 생각하기에 평생 無료를 내놓은게 아닌가 싶습니다..
너무 헛다리만 짚고 가는게 아닌가 하는 우려가.. --;
2005.04.08 11:44:18 (*.49.150.153)
reda
차별화에 실패한 것이 아닐지? 하긴 대작이라면 쉽게 차별화에 성공하기도 쉽지 않으니 ... 덩치를 좀 작게 색다른 캐쥬얼이 인기인가 봅니다.
제 이야기가 아니라서, 정확히 어떤 부분이다 라고 이야기 하긴 어렵지만, 꽤 오래 플레이하신 분께 직접 들었습니다.