그라나도 에스파다가 오픈 베타를 시작했을 때부터 출장지에서 시작을 했습니다.
이제 어언 몇년이 지나고 나서 느끼는 점이 있다면...
다양한 재미성이 우선적으로 필요하다고 생각합니다.
다른 분들은 경제 시스템이라던지 그라내 시장성에 대해서 재고를 해달라는 등의 얘길 하시겠지만...
저는 레어 아이템을 팔고 사는 것보다 유저들이 플레이하면서 다양한 재미성에 대해서 얘길 하고 싶네요.
그라나도 에스파다는 MMORPG 죠. 몇가지의 참신한 시도 말고는 기본 사항은 전형적인 한국형 MMORPG 인것도 사실입니다. 전형적인 한국형 MMORPG 의 특징은... 게임 자체를 전투와 전투 밸런스에 집중하는 것처럼 보입니다. 전투와 레어 아이템 모으기 그외의 즐길 것이 턱없이 부족하다는거죠.
(이러한 면에서는 라그나로크, 리니지에서 그다지 발전하지 않았다고 생각합니다)
그라나도 에스파다에 각 사냥터, 지역별로 진출시에 각각의 지역 퀘스트를 넣어 그 해당 지역의 개척 퀘스트를 하면 'XXXX 지역을 개척하였습니다' 라며 전체 지도에 퀘스트한 지역이 나타나며 해당지역에 웨이와 워프를 찍을 수 있는 시스템이라면 적으나마 '내가 지금 개척을 하고 있구나'라는 느낌을 유저들에게 줄 수 있으며 도전 욕구와 정복 욕구를 충족 시킬 수 있을 것이며 퀘스트의 부족하다며 외치는 유저들에게 약간이나마 퀘스트를 즐길 시간을 줄 수 있을 것입니다. (단, 지역 개척 퀘스트를 너무 쉽게 만들면 개척의 재미가 없겠죠 --...)
또 길드워처럼 스토리의 흐름을 크게 느낄 수 있으면 좋겠습니다. 그라나도의 큰 단점이라 뽑을 수 있는 것은 MMORPG의 전형적인 단점인... 스토리의 중심성이 상당히 떨어진다는 겁니다. 그라나도를 하면 스토리를 즐길 것도 없다라는 생각이 들 정도로 스토리나 배경 지식이 게임하는데 전혀 필요가 없습니다;;
라그나로크처럼 아예 없는 것도 아니고... 스토리가 있긴 있는데 워낙 얕게 느껴져버리니 유저들 입장에서는 스토리를 즐길 것도 없고 그냥 퀘스트 하나 빨리 끝내야지 하는 것 밖에 머릿속에 없는게 사실이죠.
부디 스토리의 부각성을 높여주시기 바랍니다.
(길드워를 하면서 리얼타임 영상 이벤트시에 이런게 그라나도에 있으면 정말 좋겠다는 생각이 떠나질 않더군요)
세번째는 퀘스트 내용의 강화를 부탁드립니다. 그라나도의 퀘스트를 하다가보면 너무 심플해서 감정이입도 안되며 "얘야~ 슈퍼가서 두부 한모 좀 사와라~" 정도의 느낌이 들지 않습니다;;; 결국 퀘스트를 즐긴다보다 보상 때문에 하게 되죠;;;
마지막으로 해외 신용카드도 제발 결제 가능하도록 해주세요 T_T
신기한 가루, 강화 촉진제, 코스튬을 살래도 살 수가 없는데다가 주위 사람들한테 그라나도 에스파다 같이 하자고 꼬셔오기도 힘들어요;;;
개인적 욕심으로 생겼으면 하는 제 생각의 그라나도 에스파다
1. 각 지역별로 개척을 위한 퀘스트를 함으로서 클리어하면 개척 지역이 되었다고 나오며 오슈, 코임브라 같은 마을의 지역은 처음에는 벌판이었다가 마을 건설 퀘스트를 하면 일정 기간 후에 그 곳에 마을이 생김. (이미 클리어 유저에겐 그 지역이 마을이지만 클리어 않한 유저에게는 벌판 혹은 건설중;;;)
2. 레이드 보스 혹은 퀘스트 보스 클리어 후에 리얼타임 이벤트로 보스에게 마지막 타격을 입혀서 쓰러뜨리는 이벤트 영상. (콘솔 게임 A.C.E. 3 처럼 전투하던 캐릭터들로 콤보 연계 영상처럼 들어간 후에 쓰러뜨림)
3. 일정 퀘스트 후에 린든이나 가브리엘라 공주의 시선에서 리얼타임 이벤트 영상이 나와 스토리의 흐름을 느낄 수 있도록 함. (홍보 영상에서 가브리엘라 공주가 린든 뺨을 때리는 장면 같이 --)
4. 길드워에서 초기 몬스터 군단 vs 군사들의 전투처럼 린든의 군대와 전투한 다음 이벤트로 리볼도외 붕괴. 이후 전혀 다른 마을 혹은 폐허로 변함. (이 이벤트를 클리어 않한 유저들은 이전의 리볼도외, 클리어한 유저는 이후의 리볼도외에서 플레이)
5. 대항해시대 온라인처럼 NPC들이 유저들에게 대해서 잡담을 함.
6. 베테랑 된 이후에는 당 속성 위주 퀘스트로 바뀌어 당이 왕당파일 경우 가브리엘라 공주를 도와 공화파를 습격, 이후 린든의 배신으로 뒤통수 맞고 다시 왕당파 복권의 장기적인 퀘스트를 함.
(당을 탈퇴하고 다른 당에 들어갈 경우 다시 당 위주 퀘스트 시작. 중립당일 경우 선택할때까지 당 위주 퀘스트 없음.)
1. 개인별로 바라보는 사물이 다르게 보여지게 하위해서 여러가지 절차가 복잡할듯합니다. 예를들어 마을에서 마을이 보이는 유저는 벽을 뚫고 가지 못하지만 마을이 보이지 않는 유저는 벽을 막 뚫고 지나가게 보여질 수 도 있습니다. 서로 매우 어색하겠죠..
-> 정해진 구역 A B C D E 구역에 퀘스트가 존재하고 A구역의 퀘스틀 많은 사람이 하면 A구역이 발전한다 이러면 서로간의 형평성이 될 것 같습니다. 물론 한쪽으로 취우쳐져 발전되는 지역은 어떻게 할 수 없겠죠, 각 구역마다 특산품이 다르다거나 한다면 원하는 Needs 대로 그나마 고르게 발전할것 같습니다. 유저와 함께 성장하는 마을 시스템?
2. 화려한 효과로 유저들의 이목을 집중 시킬 수 있어 좋을것 같습니다. 하지만 잘못하면 지루해지기 쉬운 요소로 전락할 수 있습니다. 와우에서 그리폰을 타고 지루하게 마을 이동하는 것과 같이요
3. 2번과 동일 - 스킵 버튼을 넣으면 해결 될 수 있지만 저걸 만들기 위한 노력은 스킵 한방으로 물거품이 되어 버립니다.. ;ㅁ;
4,5 다른게임에서 좋은 시스템을 한층 발전시켜 생각해 보는게 좋을것 같습니다. 다른데서 해주니 우리도 합시다 라고 하는것은 그저 따라가는것 밖에 안되잖아요
6. 제가 게임을 잘몰라서.. 해당 부분은 시나리오 작가 및 퀘스트 시스템 등 여러부분으로 많은 작업이 되어야 하는 부분인것 같네요 아마 작업을 한다고 해도 많은 시간이 소요될듯합니다. 근데... 재미 있을 까요? 대부분의 퀘스트는 경험치 + 보상을 보고 하는게 대부분일텐데