모바일게임 커뮤니티 가셔서 게시 해보시길...참고로 리듬액션게임은 많이 나왔습니다.(대박, 중박난 것은 아직 없지만요)
2007.05.04 17:08:47 (*.240.63.2)
뜨아오잉
리듬 게임 이라는 장르이전에 생각해볼문제가 있죠
모바일기기로 리듬이라는것을 탈수가 있는가에 대해서 먼저 물음을 던져봐야되지 않을까요?
리듬을 탈수 없는 기기에서 리듬게임을 구현한다는게 아이러니하죠.
2007.05.04 18:31:34 (*.130.120.221)
제리
참고로 미디가 아니면 게임에 곡 넣는 것 자체가 어려울 겁니다. (알피지 제외하면 1mb 넘는 게임 거의 없죠) 네트워크 기능이나 추가 다운로드는 욕을 많이 먹고...
재미난 기획이 나올 장르이긴 하지만 제작으로 넘어가는 과정에서 넘기 힘든 난관이 한두개가 아닐 겁니다.
2007.05.04 19:21:07 (*.202.105.159)
레이키르
감질나서 못 할 것 같습니다.
현재 출시된 모바일 리듬게임들은 음악과 노트와 싱크 문제가 심각하죠.
제대로 싱크를 맞춰서 낸다고 해도 용량의 문제도 있겠고, 무엇보다 버튼이 작으니 타격감도 덜 할 것 같아요.
2007.05.04 21:08:45 (*.223.237.87)
아침에
애니콜 기종에 비트박스 되는 폰이 있지 않나요?..
흔들면 되는거..
그거 잘 살려서 만들믄 괜찮을듯 한데 말이죠..
2007.05.05 22:48:37 (*.140.63.53)
sharp
별로.. 손아파요.
2007.05.05 23:03:29 (*.190.252.9)
Excelsis
0~9번을 누른다고 하니까 왠지 두더지잡기 feel
2007.05.06 02:23:27 (*.138.129.213)
bluewish
멀티사운드 기능이 어려워서 두개이상의 키를 같이 누르면 소리를 하나밖에 낼수없는 압박이 있다고 하더군뇨;;;
2007.05.06 16:00:51 (*.128.138.191)
lain
EZ2DJ인가 어떤건가 아침에님이 말씀하긴 폰으로 하는걸 봤는데요...
감질나서 못해먹겠습니다. -_-; PC로 계속 해보던 사람들 아니면 하기도 힘들고 키의 감도도 그닥...
조금만 개선되면 대박날지도 모르지만 일단 현재의 평균적인 핸드폰 사양에서 구현하기는 힘들죠.
2007.05.07 09:57:08 (*.240.63.2)
뜨아오잉
리듬 게임 류같은 경우 사양이 좋은 3D전용 게임폰에서는 속도랑 싱크도 괜찬던데...
문제는 그게임폰은 잘되는데 다른폰은 사양이 딸려서 문제라는...
2007.05.07 11:23:26 (*.106.188.141)
msz006
모바일은 많은 기종에 대응하기 위해 하향평준화를 피할 수 없다는게 문제죠..
엄청 재미있어도 대응폰이 몇개뿐이면 그냥 망하는거죠..
2007.05.07 13:33:02 (*.150.209.61)
Ciel
아마 재가 보기에는 잘만하면 성공할 가능성이 농후 하다고 말씀들일수 있겠습니다.
제 생각해보기로는..
1.일단 음원이 문제죠. 얼마나 다양한 패턴의 음악컨텐츠를 모바일로 제공할수 있을까가? 일단 첫번째 과제고요.(여기서 기술상의 문제도 포함되겟죠..! 요즘은 모바일게임이 고 용량화 하는 추세이긴 하지만, 질높은 음향을 제공하기 위해서좀;; 무리일수도.)
2. 얼마나 일반인들이 쉽게 접하면서도 다양한 패턴으로 노가다(?)성 을 내비치지 않으면서 음악과 리듬을 즐길수 있게 할수 있는냐?
이건 제가 보기엔 몰입도 적인 측면이 아닌가 생각이 듬니다.; 인터페이스와 화면 배치 구성이 여기서 관건일것 같구요.
주로 이런류의 게임은 음... 여성적인 스타일일라고 할까요?? 다양한 캐릭터를 삽입및 배치,구성 하는것이 좋을듯 합니다.
(음악에 맞추어 캐릭터에 다양한 움직을 주는것도 괸찬을듯 합니다.)
3. 일단 어떡 방식으로의 '조작샷'을 제시해 주셧긴 했습니다만, 얼마나 게이머들이 수긍하고, 얼마나 받아 들일수 있을지...좀더 컨트롤쪽에서 이것 말고도 다양한 생각을 해보시는 것도 좋을듯 싶습니다.
이런 캐주얼류의 모바일 게임의 경우 잠깐 시간때우기 용으로 라이트 모바일 유저들이 선호하는데요.
그런 유저들도 쉽게 그리고 빠르고 재미있게 게임을 진행 할수 있도록 효율적인 조작을 할수 있도록 조작컨트롤러 부분에서 생각해 보심이 좋을듯합니다.
(이런 음악리듬 게임의 후속적으로 지속적인 음원 추가가 힘드므로 후속작을 생각하실수 있는데요, 그렇게 된다면 아마 매니아 유저들도 충족시킬수 있는 콤보 라든지, 조금은 일반 유저들이 버거워할 종도의 레벨스테이지등과 일정 점수의 고수들만이 할수 있어서 숨겨놓은,
시크릿 스테이지도 충분이 만들어 놓으심이 어떨지 생각이 듬니다.
4.그리고 다양한 스테이지 구성과 시나리오를 캐주얼게임이라고 너무 황당하고 어이 없게 생각해보시지 마시고, 당위에 맞게 한번 게임내면석 요소만이 아닌, 외면적 요소(컨셉)까지 가치 생각하시면서 위의 1,2,3을 가치 생각하시면 구성하시면 아마 좋은 기획이 나오지 않을까 생각이 듬니다 ^^
머;; 실력도 없는데 이런 허접하기 짝이 없는 글 이지만, 도움 되셧으면 합니다. ^^
2007.05.08 13:51:06 (*.36.16.154)
현욱
컨트롤과 게임성을 생각하시기전에 우선 하드웨어를 생각해주시기 바랍니다.
현재 멀티 사운드를 지원하는 폰들이 나오고는 있지만 실제로는 버그가 많아서 GXG의 몇몇 게임을 제외하고는 멀티 사운드를 활용하는 게임은 거의 없다시피 한 실정입니다.
즉 모바일 게임은 현재 한번에 하나의 사운드만 나오고 있고, 잘 만들어진 게임이라 할지라도 '음악'과 '효과음'을 환경설정에서 바꿔서 둘 중 하나만 듣도록 하고 있습니다.
멀티 사운드의 문제점이 수정된 제대로 된 폰이 나오고, 이 폰들이 시장에서의 점유율을 일정 이상 차지해서 모바일 리듬액션 게임이 될만한 파이가 되었을 때 위에서 다른 분들이 말씀하신 음원, 컨트롤, 시스템 등의 문제를 생각해 봐야겠죠.
2007.05.09 20:28:52 (*.10.57.243)
수말군
실제로 거의 불가능. 스펙이 비슷한 몇몇 종만을 뽑아서 개발 한다면 불가능은 아니라고 생각하지만 '핸드폰' 게임으로서 다양한 폰에 대응하려면 싱크로율이 엄청 차이 나기 때문에 각 폰별로 다 맞춰보아야 하는 난감함. 거기에 위에 말하신 분들도 있지만 용량의 압박과 음원의 문제지요.