☆ 제목 : 전략성을 가미한 액션게임

☆ 개요 : MO를 기반으로 하는 액션게임에 전략적인 면을 좀더 부각시킨다.

☆ 서문 : 지금까지의 전략은 Massive 한 게임에서는 별 주목을 받지 못하는 장르였다.
Multi 게임에서조차 접근이 용이하지 않고, 많은 시간이 소모된다는 이유 때문에 특수한 몇 게임을 제외
하고는 온라인이라는 장점을 살리지 못했었다.

이에 반해 액션게임은 나날이 발전해나가며, 좀더 높은 고지를 점령해왔다.
하지만, 최근엔 액션이라는 장르상의 한계로 인해 액션이 중시될수록 케릭터의 누적능력(또는 레벨)에
의한 차이가 극해졌으며, 이로인해 실력의 차이라기보다는 운과 시간의 차이가 두드러지기 시작했다.

이를 극복하고자, 지금부터 액션의 빠르고, 통쾌한면에 전략의 즐거움을 가미할수 있는 아이디어를 몇
가지 제시해보겠다.

☆ 내용 :
  1. 지형에 무게를 둔 전략 : 지형을 이용하여 자신의 단점을 커버한다.
      지금까지의 액션게임에서 지형이란 장외, 방해물 정도의 요소로밖엔 활용되지 못했다. 허나 실지
      전투에서 지형의 역할은 두말할 필요도 없을것이다. 지금도 지형의 요소를 적절히 활용하는 사례도
      있으나, 좀더 본격적인 활용방안을 생각해보자.
      가령 예를 들어, 전투중 나무, 혹은 건물을 무너뜨려 침투로를 막을수도 있을것이고, 수중에 숨는다
      던지 높은 나무 뒤에 올라 자신의 몸을 숨겨 기습을 노려볼수도 있을것이다.
      게임성에서 허락된다면, 주변사물을 집어 던지거나, 폭파시키는 방법도 있을것이고, 게임에 따라 다
      양한 방법이 나올수 있을것 같다( 메카물이라면 공장지대의 폭염을 이용한다던지, 사막지역이라면
      일부러 바람을 일으켜 시야를 흐린다던지).

  2. 시작점(지역/시간)에 무게를 둔 전략 : 액션게임에서는 전무할듯한 시작점의 설정이다. 물론, 이런
      설정은, 인원이 모여 게임이 시작되기 직전 팀부스에서 설정할수 있게끔 하는것이다.
      물론 무작정인 시작타임이나 장소가 아니라 어느정도의 기준을 갖고 정할수 있게끔하자.
      이를 잘 이용하면, 양동작전이라던지, 후방공격이라던지, 공격과 수비를 나눈 공격이라던지 전략을
      짤수 있게 될것이다. 다만, 적의 시작타임이나 장소도 변경될수 있으므로, 세심한 전략을 짜는게 중
      요 하겠다.
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내용관련해서 덧글 달아주시면 조정해보겠습니다...뻔한 내용이잖아 라고 생각되시면, 그렇게 적어주셔도 좋습니다.
참고로, 글 적으면서 관련지어 생각했던건, 건담캡슐파이터, 파워돌/시퀀스팔라디움시리즈, 아머드코어, 프론트미션....(죄다 메카구나...), 무장쟁패 씨리즈 등이었습니다.