[ 기획의도 ]
마을밖으로 나가면 몬스터들이 죽어가고 있습니다.
그저 살아가기 위해서 필드를 뛰어다니고 풀을 뜯고 사냥하고 있을 뿐인데
유저들은 그들의 생존 권리를 무시합니다.

그들의 목적은 '레벨업'

그들의 레벨업을 위해서 동물들은 마구마구 희생당합니다.
'생존권' 조차 보장받지 못합니다.
하나같이 무기들고 줘 패고 죽여버리는 게임들을 보니...
'이러니 몇몇 게임 하는 놈들이 성격파탄자가 되는거지, 애미패고, 애비패고, 누나패고, 동생 패고... 심지어는 현실의 자신조차 죽여버리지. 게임에 미쳐서...' 라는 생각이듭니다.

그저 자신의 레벨업을 위해서 말입니다.

그러한 이유들로 인해 역발상을 한번 해봤습니다.

[ 요약 ]

필드에는 독풀 혹은 먹이가 없어서 죽어가는 몬스터들과 병에걸려 죽어가는 있습니다.
유저들은 그들을 살리기 위해서 필드로 뛰어나갑니다.

[솔로 치료]
개인 플레이를 합니다. 전사의 경우 꾸준한 힐링을하고, 마법사의 경우 화려한 컨트롤로 힐링을 합니다. 간혹 위험한 몬스터의 경우 마법사는 스스로의 피를 깎으면서 치료를 해줍니다. 치료를 해준 몬스터는 친밀도가 올라가서 친구 됩니다.(Pet의 개념이 아님.). 한종류의 몬스터를 많이 치료한 경우 그쪽 무리들과 친밀도가 올라가 좋은 장비나 아이템을 구하는데 도움이 됩니다. 치료를 하는 중에 고통이 수반되는데 이것은 몬스터의 공격성을 올리므로 마법사의 경우 위험한 몬스터가 치료를 하는 중에 공격을 할때, 마법으로 온순하게 하는 스킬을 사용하여 공격성을 낮출 수 있습니다. 이 개념은 월드오브 워크래프트의 Agro기능과 비슷합니다.

[파티 치료]
굉장히 위험한 몬스터(용, 와이번, 리치 등)의 치료의 경우에는 전사와 마법사의 연합치료가 중요합니다. 전사는 위험한 몬스터의 움직임을 포박하고 마법사는 높은 회복기술로 회복을 하는 방식입니다. 파티 플레이로는 여러가지 유형이 있는데 이것은 그저 '공격 하는 온라인 게임'의 반대라고 보시면 되겠습니다.

[남기고 싶은말]
폭력도 중독이 된다고 합니다. 온라인 게임에서 '타격감'이라고 말하는것을 보면 상당히 무섭다는 생각이 듭니다. 그것은 천천히 폭력에 또 게임에 익숙해져가고 있는것이지요. 많은 사람들이 그 타격감이란것을 즐기며 게임에 중독이 되곤 합니다. 온라인 게임에서 다른 개체를 죽인다는것은 그저 컴퓨터상의 숫자일 뿐이지만, 이것은 상당히 두렵게 받아드려야 할 일입니다. 사람이 받아들일때는 컴퓨터상의 숫자로 받아들이는것이 아니기 때문입니다. 체 감각적으로 느낀다는것이죠...

폭력에 중독된 아이들은 무언가를 자꾸 깨고 때리고 싶어합니다. 게임 중독도 마찬가지입니다. 이왕이면 다른 사람을 고쳐주고 '긍정적인 효과'를 나게 해주는 게임을 만드는것이 정말로 '인류를 위한' 게임이 아닌가 싶네요. 누군가가 자신의 아이템을 맞춰서 뿌듯한것 보다, 다른 사람을 죽여서 행복한것 보다, 다른 몬스터를, 나보다 약한 대상을 도와줌으로써 행복할 수 있는 게임을 만들어 주셨으면 좋겠습니다.

지금의 게임유저들과 게임들은 비열합니다.
자기보다 약한 몬스터들은 때려잡고
강한 몬스터들에게서는 도망갑니다.

비열하게 교육된 인간들이 만든 게임이라서인지도 모르겠습니다.