※ 주의
- 본 아이디어는 엄밀히 말하자면 독창적이라 하기 힘들며, 보는 관점에 따라 기존의 특정시스템에 관한
단순한 보고서라고 판단할 수 있음을 염두해주시길 바랍니다.
- 본 게시물은 본디 본 홈페이지(http://www.lameproof.com)의 '그라나도 에스파다' 게시판에 올리기
위해 작성을 시작했으며, 또한 IMC의 MMOG인 그라나도 에스파다를 플레이하던 도중 발상한 것이므로
상당부분 '그라나도 에스파다'를 위주로 설명하고 있습니다. 보다 세부적인 사항의 적용문제 때문에 이
는 별다르게 수정하지 않았으므로 이 또한 주의하며 봐주시길 부탁드립니다.

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명제 : 굴러라,주사위!
부제 : 다이스 판정 시스템




1) 개요

능력치를 기준으로 주사위를 굴려 성사판정을 시도하는 시스템.
특정상황에서, 능력치를 기준으로 10면체 주사위를 출력시켜 성사여부를 결정한다. 다른 개입요소 없이
오로지 주사위와 능력치로만 결과를 판정한다.




2) 설명

MMORPG 게임을 하다보면 때때로 TRPG나 여타콘솔게임에서 등장하는 퍼즐적 요소의 부재에 아쉬워
지곤 한다. 하지만 이를 역으로 봐서, TRPG의 각종 판정시스템을 그대로 MMORPG에 적용하면 어떨까?




그림 2-1  그라나도 에스파다의 스테이터스 윈도우


그라나도 에스파다의 캐릭터는 총 6개의 능력치를 보유하고 있다.(그림 2-1)
이 능력치들은 각자 맡은 역할을 담당하고 있지만 캐릭별로 주요능력치가 존재하며, 매력같은 경우는 실
제로 쓰이긴 하는건가 싶을만큼 비중이 적다.
그레이스(NPC)와 알레한드로(NPC)의 경우 현존하는 최대능력치인 9점짜리 능력치를 보유하고 있다.
(그레이스:기술 / 알레한드로:체력)
캐릭터들의 능력치가 5를 전후로 분포되어있는 것과 상기의 최대능력치를 근거로 판단, 10면체 주사위
를 판정수단으로 삼는다.
그 내용은 다음과 같다.




그림 2-2 다이스 판정적용의 예

  
그림 2-2-1                                 그림 2-2-2


[1] 전투와 무관한 특정상황을 발생시킨다.(그림 2-2)
[2] 이때 성사여부는 10면체를 굴려 결정한다.(그림 2-2-1)
[3] 10면체 주사위를 1회 굴릴 시 결과의 평균은 5.5. 표준이 되는 능력치는 5점. 이것을 근거로 하여 주
사위의 눈이 능력치보다 낮거나 동일할 경우 성사판정에서 성공한것으로 한다. 1~5 / 6~10 은 50 : 50이
되기 때문이다.
[4] 주사위 눈이 낮게 나와야 성공으로 하는 이유는, 그래야 캐릭터의 능력치가 높을수록 성공률 또한 높
아지기 때문이다.
[5] 주사위의 눈이 1일 경우는 능력치와 무관하게 무조건 성공, 주사위의 눈이 10일 경우는 능력치와 무
관하게 무조건 실패로 한다. 이는 능력치가 10이상인 캐릭터를 위한 제한적 요소이다. 게임에 있어서
100%는 룰의 존재의미를 희석시킬 수 있다.
※ 그림 2-2-1의 경우 이미지 편집에 약간의 오류가 존재합니다.



3) 목적 및 예상효과

[1] 판정원인의 인지에서부터 결과까지 약간의 텀을 두어 게임에의 집중도를 증대시킨다.
- 제비뽑기보다 경마가 인기있는 이유. 발생(인식) - 과정(기다림) - 결과(감정유발의 극대화)
- 판정이 발동한순간 주사위가 구르기시작해 1초가량 후 멈추며 결과를 출력한다. 3초가량 결과를 보여
주다 3초에 걸쳐 페이드아웃.

[2] 스테이터스간의 밸런스를 잡아주는 한 기준으로 작용해, 스테이터스의 무능화를 방지한다.
- 현재 그라나도 에스파다의 파이터에게 있어 지능은 무의미한 능력치이다. 반대로 워록에게 힘은 무의
미한 능력치이다. 이런 '전투에 이용되지 않으므로 무의미한 능력치'에 의미를 부여하고, 각 캐릭터별로
전투력 외에 사회적 개성을 부여한다.

[3] 유저가 캐릭터간 성능차이라 인식하고 언밸런스라 느낄만한 여지를 최소화하는 선에서, 레벨 및 아이
템 등과는 달리 전투외적 부분에서의 캐릭터의 장점을 인식하게 한다.
- RPG의 특징 중 하나는 협력에서 파생되는 역할분담이다. 라그나로크에서 기사vs어쌔신의 밸런스조정
요구가 기사vs프리스트의 밸런스조정요구보다 많았던 이유를 생각해보라. 이것은 애초부터 정해져있는
캐릭터의 개성이기 때문에 전투에 직접적으로 개입되어버리면 다시금 밸런스 조정이 복잡해지는데에 박
차를 가하게 된다. 그러므로 모든 캐릭터에게 필수요소로 작용하는 전투에의 개입을 최대한 제한하고 다
른 부분에서의 이득을 노린다.

[4] 주사위라는 아날로그적 시각효과에 의한 게임 자체의 분위기를 개선, 긍정적 효과를 가한다.
- 같은 내용의 온라인 게임이라도 초기 VT방식에서 제공하던 머드게임과 시각적 청각적으로 화려한 요
즘의 MMOG는 몰입도에 있어 차이를 보인다.
- CG로 실사 혹은 수채화같은 느낌을 내려고 하는 것이나, 미디음으로 생음악에 근접한 효과를 내려는
것과 같은 이유.

[5] 유저에게 어필할 수 있는 전투 외적인 [퍼즐성향의 요소]를 도입한다.
- 이로써 컨텐츠가 보다 다채로우며 단순히 전투만을 반복되지 않는다는 인식을 심어준다.

[6] 특정이벤트에 대한 판정이 발생한다는 것을 그즉시 직접적으로 유저에게 인식시켜 긴장도를 높인다.
- [1],[5]항의 이유와 유사하다. 그저 데이터처리에 그치는 것에 반해 해당 효과의 발생/연산/영향이 가시적으로 드러날 경우 유저의 주의를 환기시켜주며 흥미유발요소로 작용한다.(그림 3-6)
  
그림 3-6

[7] 보다 단순한 연산과 표현으로 구현의 용이성을 극대화한다.
- 게임에 무게를 싣기 위해 다양한 컨텐츠를 추가하는데 있어 가장 걸림돌이 되는 것 중 하나가 구현화
작업이다. 다이스판정방식을 이용할 경우, NPC와의 흥정, 던젼탐사 중의 함정감지, 절벽 건너뛰기 외...
이벤트에 다양성을 부여하고 변수를 적용하는데 있어 효과적이고 쉽게 납득될만한 잣대가 주어지며, 대
개의 성사판정에 적용시킬 수 있다. 이점에 있어 '다이스를 굴린다'라는 과정으로 모든 동작이 대체될 수
있기 때문에, 상황설정에 있어 매번 아이디어를 짜낼 필요가 없다.




4) 전제 및 세부사항

[1] 캐릭터의 능력치는 레벨업과 무관한 고정수치여야한다.
[2] 발상의 기본은 MMORPG에 한정시켰으나 다른 장르에도 충분히 적용가능하다 판단된다.
[3] 게임진행에 있어 필수요소로 작용하지 않도록 한다.
[4] 유저가 직접적으로 굴리지 않고 자동적으로 발동한다. 자칫 게임의 흐름을 끊는 요소로 작용할 수 있다.
[5] 복합적 판정으로 인해 주사위가 동시에 여러번 구르게 될 경우(=첫번째 주사위가 사라지기 전에 또다
른 다이스판정이 발생할 경우) 아래서부터 차곡차곡 순서대로 쌓인다. 가시성 문제로 아래의 주사위가 사
라져도 위 주사위가 내려오지 않고 제자리에 존재한다.(그림 4-5)

그림 4-5




5) 장애요소
[1] 기존시스템과의 호환성.
[2] 개발에 소요되는 시간,인력대비 효과.
[3] 사용빈도 조절 실패 시 발생할 수 있는 게임진행 방해효과.(지나치게 빈번하면 유저로 하여금 짜증을
유발한다.)
[4] 다이스 이미지 출력 시 디자인과 레이아웃의 문제. 자칫 조잡하게 느껴질 수 있다.




6) 적용예시

[1] 던젼 내의 '숨겨진 무언가'
- 숨겨진 무언가의 발견을 리더의 지능을 기준으로 판정한다. 단, 이 경우 다이스는 화면에 출력하지 않
는다.

[2] 흥정 시스템
- 상점에서 물건을 사고 팔 때, 거래항목 옆에 [흥정한다] 체크란을 만들어둔다.(그림 6-1) 이곳에 체크하
고 거래를 할 경우 캐릭터는 상인NPC와 흥정을 시도하는 것으로 간주, 기존의 구입/판매와는 달리 상점
거래창 위에 새로운 창이 뜨며 다이스가 구른다.(그림 6-2)


그림 6-1


그림 6-2

리더 캐릭터의 매력수치를 기준으로 주사위를 굴려 눈에 따라 추가 손익율을 계산한다.
예컨대 매력 5인 캐릭터가 합계 2000vis어치의 잡템을 판매하려 할 때 9가 나왔다고 하자.
그럼 이 경우 [ 5(매력) - 9(주사위눈) ] x 10%로 계산해서 이율에 -40%의 영향이 간다.
결과적으로는 2000vis어치의 잡템을 1200vis를 받고 손해본 채 팔게 된다.
즉, 흥정에 실패한 것이다.
반면 매력8의 소환까뜨린느가 1이 나왔다면 이율은 무려 +70%로, 총 170%.
상점 아저씨는 싸늘한 미모의 무생물에게 홀려넘어가 2000vis어치 잡템을 3400vis나 주고 사게 되는 것이
다.

[3] 겨루기 - ex)팔씨름

- 일종의 미니게임.
두명의 유저, 혹은 유저vsNPC의 구도로 능력치를 기준으로 한 겨루기를 한다.
힘 + 주사위 vs 힘 + 주사위 => 합계가 높은 쪽이 승리.
개인거래시스템을 응용해서 겨루기 전에 양자가 무언가를 걸고 승리자에게 자동으로 이체되는 시스템
을 생각해볼 수도 있다.
이 부분은 쓰자면 한도 끝도 없으므로 생략한다.


[4] 장애물(고정위치의 이벤트성 해체불가 트랩)
- 리더의 기술 혹은 민첩을 기준으로 판정한다. 실패시 팀원 전원 데미지(혹은 상태이상)를 입고 통과,
성공시 아무런 피해없이 통과하는 방식.
실패하여 '통과하지 못했다'는 것은 금지한다. 이 경우 캐릭터를 바꿔서 재시도하거나 거듭 시도하는
등, 실패 시의 리스크가 의미가 없어지기 때문이다.
반대로 한번 실패는 영원한 실패-라고 극단적인 제약을 걸어버리면 다이스판정시스템의 비중이 지나치
게 커지며 컨텐츠 이용에 제약이 생기는 결과를 가져올 수 있다.







※ 참고
서적 : Dungeons&Dragons 3.5(TSR) / 소드월드RPG(Group SNE)
게임 : D&D online(Turbine)

※ 그림출처
온라인게임 : Granado Espada(IMC)
채팅프로그램 : Dice&Chat





작성자 : 김수민(seerk1000@empal.com)







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TRPG를 하신 분들이라면 개요만 보고도 무슨 소린지 단번에 알아채셨을 듯 싶습니다.
요즘 MMORPG들이 몇몇을 제외하곤 제가 원래 가지고 있던 RPG라는 것에 대한 이미지와는 좀 동떨어
지게 나아가는 것 같네요.
그나저나 이거 쓰다보니 해가 밝아오는군요.;;
구체적으로 정리해서 쓰기 시작한 게 11시쯤인가였는데. 6시간 반정도 작성한건가.....

* RTF에 작성한 걸 저장해보니 이미지파일 포함덕분에 5메가가 넘네요. 이미지파일 올릴 외부링크가능한 계정 아는 곳도 없고해서 그대로 붙여넣습니다.;
알아보기 힘든 구석도 있겠다 싶어서 원본파일 따로 링크합니다. 아래 링크된 포스트의 첨부파일을 받으시면 됩니다.

http://blog.naver.com/seerk/140025875766